云游戏的架构设计和技术实现 云游戏技术难题

云游戏的架构设计和技术实现 云游戏技术难题,第1张

游戏这个概念非常简单,就是我把游戏放到服务器上去运行,把游戏渲染出来的的音视频画面,通过流的形式传送到终端,终端上不再需要安装游戏,各种终端比如说电视、手机、PC、平板都可以运行。这样我们就不需要关心游戏怎么去适配不同的软硬件平台、终端性能够不够等等这些问题。

什么是云游戏

云游戏这个概念非常简单,就是我把游戏放到服务器上去运行,把游戏渲染出来的的音视频画面,通过流的形式传送到终端,终端上不再需要安装游戏,各种终端比如说电视、手机、PC、平板都可以运行。这样我们就不需要关心游戏怎么去适配不同的软硬件平台、终端性能够不够等等这些问题。这个概念本身是非常好的,在2009年的时候,这个技术就已经出现了,美国有家叫Onlive 的公司第一个推出云游戏服务,但是他最终在商业上还是失败了,技术最后被索尼公司收购,并运用在PS Now上。云游戏的概念虽然非常好,但里面技术挑战性非常高,有非常多的技术问题需要解决,那个时代可能还比较早,软硬件都还不太成熟,所以最后没有能够成功的商业化。到了现在这个时间点上,云游戏技术开始慢慢成熟起来,已经具备了商业化的基础。

下面是对我们产品的介绍。对云游戏来说,用户主要会关心延迟问题,玩一个对抗性很强的游戏,如果中间卡个几百毫秒那肯定受不了,游戏体验就会非常差。所以我们最核心的关注点就是要把延迟降低到最小、并且把画质保持在一个相对可以接受的程度。目前我们产品的整体延迟(从用户按下操作按钮到看到画面变化)可以控制到50毫秒以下,在这样的延迟水平下玩格斗游戏赛车游戏感觉都是非常流畅的,画面可以支持到720P/1080P,网络带宽只要4兆以上就可以了。我们单台服务器可以支持 20-50 路的并发游戏数量,也就是单台服务器可以同时为 50 个玩家提供服务,单个并发用户的整体服务器硬件成本在500元左右,可以说是一个非常有竞争力的成本。当年 OnLive 失败的主要原因是因为他的硬件成本非常高,他的一台服务器仅能服务一个用户,单个并发用户的成本可能就要上万,在这样的成本水平上要实现商业上的成功是非常困难的。目前这个项目已经在小范围的内测,他们主要是 toB 的业务,为宽带运营商提供增值游戏服务。

云游戏的技术挑战

第一个是实时性

游戏的整体延迟包括了游戏逻辑运算时间、音画渲染的时间,加上编码的延时、网路传输的延时、客户端解码的延时、客户端向服务端发送控制信息的延时,云游戏的实时性要达到一个可令玩家接受的程度,这个技术挑战是非常高的,当然也要依靠硬件和网络本身的性能,如果没有足够的带宽也不可能做到。

第二是虚拟化技术

虚拟化在服务端已经非常成熟,我们有虚拟机技术以及各种容器技术,但是在桌面上就不是那么成熟,普通的虚拟桌面不支持 GPU 的虚拟化,而游戏非常依赖 GPU 渲染,若没有 GPU 的虚拟化就没办法实现云游戏了,所以虚拟化是一个很大的技术瓶颈。

第三是经济性

每个并发用户的服务器硬件成本关系到这个模式能否成功商业化,如果成本超出了用户可接受的范围,那就没有办法实现盈利。

最后是运维管理

云游戏的运维管理跟传统的服务器运维管理不一样,因为用到的服务器硬件不一样,同时硬件负载又很高,这对运维管理提出了新的挑战,所以在技术上就要解决这些问题。

平台选择

游戏的运行平台非常多,各种各样,但是比较适合的只有windows平台。Linux 平台虽然开放,但是它没有什么游戏支持,其他的主机游戏平台基本都属于封闭技术,微软和索尼自己都在研发主机上的云游戏,那我们是没有办法去做的。

android平台也是非常适合做云游戏。服务器跑个android游戏再传到android设备上这个概念看上去比较怪异,但实际上IPTV运营商非常喜欢这个概念,因为机顶盒不允许安装第三方的应用,监控比较严,那我们通过云端化来绕过这种限制,这对机顶盒这种产品非常有帮助,所以android平台也是我们要考虑的。但今天主要是介绍 windows 平台游戏的虚拟化,android上是用硬件方案跑的,所以就不介绍了。

windows游戏的虚拟化技术主要是两条路线。一个是虚拟机方案,但主要问题是 GPU 虚拟化技术不成熟,可能需要一些专业级的显卡支持,成本非常高、性能损耗非常大,每一个游戏都跑一个 Guest OS 非常浪费内存,所以这条方案就被我们否掉了。同时windows 上也缺少可用的容器级技术,我们只能采取 API Hook 方式手工实现虚拟化,我们称之为 Sandbox 方案。

Sandbox方案就是把游戏所用到的系统 API 全部hook接管,让游戏认为自己运行在一个正常的 OS 上面,但实际上是我们接管的一个 OS。这样做的好处是性能损耗很小,基本上没有额外的损耗,但是比较痛苦的要针对每个 API 做适配,需要对每个游戏进行适配,而且游戏通常不开源,游戏开发商通常也不会配合你去修改代码,需要一些 hack 技术来针对每个游戏做适配。

技术实现细节

图像和声音的采集

图形API有 DirectX 9,10,11,12还有OpenGL,接管这些API后我们就可以把画面重定向到视频编码器,不不在屏幕上输出了。音频比较简单,只要接管Windows Audio Session API就可以了。

输入操作的虚拟化

手柄比较麻烦,因为手柄支持的API接口比较多样化,比如 DirectInput, XInput, RawInput,还有些游戏直接读 USB 设备,实现这些API的接管工作是比较琐碎的。

存储的虚拟化分

一是游戏的资源部分,比如执行程序、、声音等等。这些资源文件都是只读的,需要一个共享存储来放这些文件,因为这些文件体积比较大,通常一个游戏需要几十个G的容量,如果全部都放在本地节点上的话,对节点的存储容量要求很大,而且以后更新维护起来也比较困难。所以我们用 NAS 来共享这些文件,这么做的网络 I/O 开销会非常大,后面我会介绍如何来优化这一块。第二是用户配置和存档数据等等可变数据,这些数据需要集中化存储,同时可能存在跨机房的访问需求。用户离机房越近延迟越小,所以需要多地、异地部署服务器,让玩家在全球漫游访问你的服务,这需要有跨机房文件共享的能力。

其他需要适配的内容

比如游戏一般都是单实例,我们需要绕过游戏的防多启动机制。还有些游戏无法后台窗口运行,我们需要通过 API Hook 的方式,让游戏认为它处于一个正常的状态。最理想的适配方式是通过 SDK,让 CP 来适配你的云游戏平台,但目前来说还不实际,因为云游戏的商业化还没有完全的落地,需要技术去慢慢的推进。

音视频编码技术

视频流采用的是 H264 编码,主要是 720P/1080P@30fps,1080P@60fps 对网络和硬件的要求过高,暂时还做不到。音频编码使用AAC。因为标准的封装格式不含控制流,不能传输用户的操作数据,所以我们自己定义了一种封装格式,简单的把 H264 和 AAC 的裸流封装起来传送给客户端。

目前用软件编码器基本不可行,一路视频编码就要消耗掉一个CPU核的资源,跑个三四路就把 CPU 资源吃光了,游戏就没办法运行了。幸运的是三大硬件厂商 Intel、AMD 和 NVIDIA 都推出了自己的硬件编码器,Intel的CPU自带硬件编码器,支持20+路的720P实时编码没有问题。NVIDIA 的硬件编码性能更高,可以直接对GPU的 FrameBuffer 做编码并传到 CPU 上,节省了很多内存的拷贝,性能是最好的。

视频编码的参数调优

首先避免使用 B 帧以减小延迟;较大的 GOP 设置来减少 I 帧的比例,保证每一帧消耗的码率都在一个最大可控的范围内;0 延迟设置,保证每输入一帧数据编码器都立刻输出这帧的编码数据,避免编码器缓冲帧数据;bitrate控制,使用固定比特率的算法是不适合的,因为游戏中经常会存在一段时间的静止画面,此时比特率很低,对接下来的变化帧编码器就会分配大量的比特来编码,这就会造成这一帧数据特别巨大,从而带来了额外的网络数据传输延迟。所以我们采用了自适应算法,在保证比特率总体在最大范围内的同时,保证每一帧消耗的码率都在一个最大可控的范围内,确保每帧的数据传输延迟可控。

终端的视频解码优化

H264 的解码是比较头疼的,因为android平台适配起来比较痛苦,尤其是它的硬件解码坑非常多。如果直接使用mediacodec封装的硬件解码器,那个延迟非常高,基本没有办法用。有一些芯片厂商会提供一个后门,让你把缓冲关掉直接输出画面,但是这需要对接具体的芯片厂商,无法做到通用,只适合一些机顶盒类的产品。所以还是需要用软件解码的方式来支持 0 延迟的输出。android设备的性能参差不齐,早期的低端芯片性能不满足实时解码 ,需要利用 GPU 做一些加速。

网络传输的优化

用UDP传输的话,因为H264 本身不支持容错,一旦丢包就会出现花屏,在下一个I帧到来前都无法恢复,通常要持续好几秒,严重影响用户体验,无法接受;而TCP 丢包的话只是出现几百毫秒的卡顿,实测还是可以接受的,所以我们放弃了 UDP 协议传输,利用TCP在网络层做一些调优使延迟降低。实测下来,现在的宽带网络延迟基本没有问题,主要问题反而是在用户侧的 WiFi 上,一旦出现无线信号干扰,网络抖动会比较厉害。

服务器和客户端的同步算法

我们的云游戏把所有环节的缓冲都关掉了,全部是零延迟自出,原来缓冲设计的目的就是为了抵抗颠簸,比如网络的颠簸、或某一个编解码环节出现了抖动,通过缓冲把这个抖动抹平,现在把缓冲都关掉后对同步会造成很大的影响。有很多因素会造成颠簸,比如服务器发送数据过快,客户端来不及消费,造成的结果就是延迟非常大。所以我们自己设计了一套算法来解决这个同步的问题。具体的做法就是让客户端在完成一帧画面的显示后向服务器反馈一个消息,服务端根据客户端反馈的消息就知道客户端消费到了第几帧,跟服务器现在编码的帧数做比较,在一定的阈值内就继续传输下一帧,否则等待客户端的确认消息,直到客户端赶上来。这样做的结果就是当颠簸发生时服务器能及时感知并停止发送数据,等颠簸消除后再继续发送最新的游戏画面,实测下来获得了比较理想的同步效果。

存储的优化。只读资源数据是放在 NAS 上的,几百个游戏共享一个 NAS,加载游戏时的网络 I/O 开销非常大,所以我们做了一个优化来本地缓存这些共享文件,利用dokan实现了一个虚拟磁盘来访问资源文件,再把虚拟磁盘重定向到NAS上,同时利用节点的本地 SSD 硬盘来缓存热点文件,从而降低了网络 I/O 的开销。

更多的云游戏玩法

旁观模式,一个玩家玩的时候其他玩家可以接入这个视频流,看他怎么玩;对战模式,其他玩家可以切到这个游戏流里面两个人在一起对战;还有直播模式,把视频流封装为 HLS,推送到 CDN 上进行直播,这是非常流行的主播模式,云游戏都可以支持。

云游戏运维方面的挑战

云游戏需要维护大量的服务器节点,而且跟普通的服务器管理不一样,需要自己造一些轮子。由于所有的硬件资源都是高负荷运行,我们要最大化的增加硬件利用率,一般的服务器 CPU 占 10% 就很不错了,而云游戏的 CPU 都是在接近 100% 的情况下运行,另外还需要GPU的参与,这导致了硬件的可靠性相对比较低。

软件因为没有隔离性,可靠性也会降低,一旦出现问题怎么维护、怎么恢复,成了比较麻烦的问题,因为没有现成的方案,就我们需要自己设计服务器集群来解决这些问题。另外还有跨机房部署的问题。

硬件方案的选型,我们主要有三套方案,一套是 GRID 显卡方案,这是 NVIDIA 为云游戏专门设计的专业显卡,上面带有编码器可以将游戏画面直接编码输出,但它的缺点是价格比较昂贵,一台服务器的硬件成本大约在 5 万元左右。

还有就是消费级独显方案,去掉了昂贵的专业显卡的同时还能获得更好的GPU性能,所以这套方案的性价比要高很多,每路并发的硬件成本可以降低到 500 元以下。

最后一个方案是 Intel 核显方案。完全不需要用独立显卡,但 Intel 核心显卡的性能偏弱,运行大型的 3D 游戏会比较吃力,运行一些休闲游戏没有问题。这个方案的优点是不需要显卡,1U 的尺寸下可以装入多个节点,集成度提高,而且易于维护,也是一个值得考虑的方案。

下面来解释一下云游戏一下集群的概念。Node(节点)对应一台物理计算机,一个节点可以同时运行多个游戏实例为用户提供服务。多个节点组成一个 Group(节点组),一个Group内包含了若干节点和NAS,对应于一个机柜, 多个机柜用万兆交换机串连起来,部署在一个机房,称之为 Cluster(集群),再上面一层是云游戏平台,包括用户的入口管理、登录计费等,可以跨越多个机房。

下图是系统架构图:

User Profile Storage 用来存放用户的存档数据,Log Storage 用来存储日志数据,还有数库等等。

Group 内的各 Node 组成对等网络,可以任意添加或者删除 Node,各个 Node 通过竞争算法选举出来一个 Master,由 Master 与 Manager 建立连接,对整个 Group 进行管理,如果Master出现故障则由剩余的节点重新选举出一个新的Master进行接管,从而保证了任何节点的故障不会影响到其他节点的正常服务。在Node 上仅需要安装好操作系统和 Daemon 服务,无须配置,即插即用。Node daemon对服务器进行管理和监控;游戏文件存放于 NAS 上,由各 Node 共享;内网/外网流量隔离,防止互相影响。

Manager 用于对集群内的所有 Node 进行管理, 配置/更新/上线/负载均衡/监控,游戏数据管理更新,用户数据管理等等。提供 web 后台给运维操作,实现运维的自动化和可视化操作。Manager使用双机热备模式实现高可用,避免单点故障造成整体系统瘫痪。

日志和监控。我们需要有完整的日志来记录和追踪系统行为,保障整个系统的可维护性。同时系统会实时监控每个游戏实例以及 Node 的状态,包括 cpu、gpu、网络io 的使用率,游戏帧率、延迟等等数据,所有数据保存下来,后面可以通过一些数据分析的手段来找到性能的瓶颈,然后再针对性的进行优化,进一步优化我们的系统。

提问:对家用的wifi做一些支持,能详细说说吗

乔捷:首先,要提示用户wifi信号不好会造成延迟,终端检测到网络信号不好时及时的提示用户。其次,对于网络延迟的抖动,我们的同步控制算法能够补偿一部分抖动。最后,可以在服务器上调优一下TCP参数,比如说减小数据重传的超时时间,加快数据包的重传,可以有效缓解抖动。

提问:对用户体验有影响吗

乔捷:目前肯定有,我们是标清的 720P 的画面质量,因为要考虑硬件成本和网络传输成本。但随着成本的逐步降低,未来要支持1080P甚至4K画质也是没有问题的。

提问:对于 CP 的开发模式有哪些影响

乔捷:目前没有影响,我们只是买一个授权,然后由我们进行对接,不需要CP方去改动代码。当然如果 CP 方愿意来对接我们的SDK话那是最好的,可以加入对战、排名、内购等各种功能,利用云游戏的特点为游戏增加更多的玩法。

提问:我们这么多年下来的计算,最早开始所有的计算都是在中心,随着终端计算能力的增强,计算很多功能都到终端上面去,现在你的方案是把所有的终端都放在中心,这对服务器成本要求很高如果能够容纳一些用户同时运行大型游戏,服务器成本是否会非常高

乔捷:对。为什么我们要中心化因为终端的种类太多了,手机、平板、电视、PC,这么多平台,你一个游戏要去移植这么多平台,本身的工作量就非常大,而且用户要去下载安装,推广的成本非常高,网络游戏单个用户的获客成本已经到了几十到上百块钱。所以,服务器成本表面上看是有点高,但是算上开发成本分发成本推广成本,这点服务器成本已经完全可以接受。

这就和视频一样,最早我们看视频是买光盘的,后来有了网络以后是从网络上下载,而现在宽带普及了之后已经没有人下载了,都是直接视频点播,因为它方便,门槛越低越容易被用户接受,现在还会有人买光盘吗基本上已经没有了吧。电视电脑都不是我们的工具了,大家现在用的比较多就是手机。计算资源越来越中心化集中,管理成本不断降低。现在买游戏机、ps3、ps4,每隔 5 年换一个游戏机,以后不需要游戏机更新换代了,更新换代对于厂商来说是一个比较痛苦的过程,有一个漫长的迁移过程。将来根本不用关心什么硬件,比如今年的“吃鸡”游戏非常流行,但是很多玩家的显卡性能不足,跑不起来。将来游戏都是放在服务器上跑,用户根本不用担心跑不跑得动,接上就可以玩。一旦这个服务模式成立,硬件厂商都会向这个方向投入资源,最早2011年的时候我们就预研过云游戏的技术,当时做了以后就放弃,后来看到这个机会以后推出来了grid显卡,一下子拉很高,看这一块商业模式什么时候落地,现在还是在探索的过程当中,将来是大趋势。

提问:除了服务上面成本,要求终端的网络非常好吗对解码要求高么

乔捷:对,因为网络非常普及的情况下,宽带已经无处不在了,所以这个问题基本已经被解决了。现在的主流中低端芯片可以实时软件解码720P的视频流。

提问:我知道游戏有很多种类,目前云游戏技术支持的范围怎么样云游戏的交互目前为止是否还很有限

乔捷:主要是主机游戏,用手柄玩的游戏。看类型,使用键盘鼠标的游戏比如FPS在电脑上比较好操作,在电视上就不太方便了,目前主要还是适配手柄操作的游戏。

以连接Xbox吗

拳击出击2

应答时长 5分钟

提问

摘要Mac可以连接Xbox吗xbox one连接mac是需要安装驱动的,驱动无法识别就无法连接。去网上下载controllerInstalldmg安装后就可以正常连接了。注意:这个是 xbox手柄驱动,完美适配最新系统

咨询记录 · 回答于2022-07-15

Mac可以连接Xbox吗

Mac可以连接Xbox吗xbox one连接mac是需要安装驱动的,驱动无法识别就无法连接。去网上下载controllerInstalldmg安装后就可以正常连接了。注意:这个是 xbox手柄驱动,完美适配最新系统

那我可以利用软件在Mac上面云使用吗?就是只有Mac和手柄,不连接主机可以吗

这个是需要虚拟机的,最少要两台电脑才行!或者有一台服务器,服务器上有虚拟机,然后用电脑点击形如菜单需的远程桌面连接,出来一个窗口输入虚拟机的IP,然后连接就可以进入虚拟机了,这时候电脑已经算是云终端了,可以用服务器来统一管理了

计算机前端和后端的主要区别如下:

一、前端

1、前端是指用户直接与之交互的部分,通常指的是网站或应用程序的用户界面(UI)。

2、前端开发主要涉及使用HTML、CSS和JavaScript等技术来构建用户界面,实现页面的布局、样式和交互效果。前端开发需要关注用户体验,确保界面设计友好、响应迅速以及功能的可用性。

二、后端

1、后端是指网站或应用程序后台的部分,负责处理数据存储、业务逻辑和与数据库的交互等功能。

2、后端开发主要涉及使用编程语言(如Python、Java、Ruby等)和后端框架(如Nodejs、Django、Ruby on Rails等)来处理服务器端的逻辑。后端开发需要关注数据的处理、安全性、性能和可扩展性等方面。

三、数据交互

前端和后端之间通过网络进行数据交互。前端通过发送请求给后端,后端接收请求并返回数据给前端,前端再将数据展示给用户。前端和后端共同协作,配合完成用户需求的实现。

计算机的输出设备

1、显示器/屏幕:用于显示计算机处理后的图像、文字和图形。

2、打印机:用于将计算机中的文档、图像或其他数据打印到纸张上。

3、音频设备:例如扬声器或耳机,用于播放电脑中的音频或声音。

4、数据投影仪:用于将计算机上的内容投射到屏幕或墙壁上,以供大型演示或展示使用。

5、指示灯/LED:用于显示计算机或外部设备的状态,例如电源指示灯、网络连接指示灯等。

6、震动设备:例如游戏手柄或触觉反馈装置,用于通过触觉反馈提供游戏或交互体验。

7、光盘/光驱:用于读取和播放光盘中的音频、视频或数据文件。

8、多媒体设备:例如摄像头或录像机,用于捕捉图像、视频或进行视频通话。

9、绘图板/数位板:用于绘制和输入图形、手写或手绘作品。

10、虚拟现实设备:例如头戴式显示器、手柄等,用于提供沉浸式的虚拟现实体验。

<ROMS>——这可是个重要的目录啊,用来存放模拟器游戏(Roms)的地方,你下载的模拟器游戏(Roms)就放在这里,记 住roms不要解压啦,否则就不能玩了,这也是一些模拟器初学者常犯的错误

详细的WIN-KAWAKS使用手册:

系统要求:

CPU:P166以上处理器(推荐PIII500以上)

操作系统:Win9x/Me/NT/2000/WinXp

内存:32M以上(推荐128M以上)

声卡:无强烈要求,一般的AC'97就行了

显卡:AGP显卡以上,最好显存大于16M(主要针对一些像KOF系列那样的大游戏)

1WinKawaks模拟器简介

最好的街机模拟器之一,与Nebula和MAME齐名,支持的游戏的有CAPCOM公司的CPS1,CPS2所有游戏,如三国志,恐龙新世纪,名将,

街霸,圆桌骑士,龙与地下城等 和SNK公司的NEOGEO(MVS)大部分游戏如拳皇,合金弹头,彩京1945,侍魂,饿狼,月华等(相信大家

都在街机上玩过吧),支持多重画面显示处理特效,运行游戏的速度在这三个模拟器是最快的,而且系统要求极低,所以一直深受着广

大街机模拟爱好者的喜爱到目前为此一共支持348个游戏,WinKawaks是一个完全免费软件,在各大模拟网站都可以下到,官方网站是

http://kawaksretrogamescom/,可以在这里得到最新版,想当年笔者不知道花了多少钱去买硬币,到现在好了,不用花一分钱就能玩到

这么多的街机游戏是多少愉快的事啊

2WinKawaks模拟器完全使用方法

这里以WinKawaks最新版144a中文合成包为例,详细的下载地址最后再说,先给大家详细介绍一下其使用方法,

在安装WinKawaks后很少人不知道各个目录是干什么的,其实每一个目录都有他的用途的,所以你只有知道了这些

目录的作用才可以更好的了解和使用到WinKawaks的每种功能和操作技巧

WinKawaks中一共有11个目录,各种目录的具体作用如下表:

<BLEND>——用来存放透明表文件,扩展名为bld,可以使你的游戏具有半透明效果,你在"视频"菜单中选择"启用活动块透明效果",如果你有这个透明表文件的话,效果就可以看出了,很爽的哦,可以一试

<CAPTURE>——在WinKawaks中抓的图都有里面啦运行游戏后,非过滤抓图用Ctrl+P 双线过滤抓图用Ctrl+Alt+P,格式全部为PNG格式,用双线过滤抓图效果很好的啦,试试吧

<CHEATS>——很容易理解,当然是作弊(金手指),放作弊文件的地方,运行游戏后,在"游戏"菜单中选择"修改作弊"就可以了作弊了,前提是你必须有这个游戏的作弊文件,WinKawaks144a中文合成包里的作弊文件很全的,所以你不必到处找了,相信是大家都会喜欢这个的东东吧,^-^

<EEPROM>——运行游戏后的一些记录,用处不大,一般很少用到。

INI 在运行游戏的时候自动生成的在"游戏"菜单中选择"保存当前设定到配置文件",保存的设置都会在这个目录中还有配置名和你的游戏文件名相同,你可以用记事本打开它,在里面设定控制键和宏命令,再在"游戏"菜单中选择"从配置文件重新载入设定",这样你的设定就生效了

<LANG>——菜单"杂项"中的"选择语言包"的语言包都在这个目录里了,你可以用记事本打开看看,还可以进行修改呢,修改成你喜欢的翻译,然后保存,再运行Kawaks看看,全是你的翻译了哈哈

<RECINPUT>——用来存放录像文件,扩展名为rc0,通过"文件"菜单中的"纪录游戏输入"和"回放游戏输入"进行纪录和回放录像是用Kawaks制作GIF的必经过程

<ROMS>——这可是个重要的目录啊,用来存放模拟器游戏(Roms)的地方,你下载的模拟器游戏(Roms)就放在这里,记 住roms不要解压啦,否则就不能玩了,这也是一些模拟器初学者常犯的错误

<SAVES>——你保存的游戏进度(存档)全在这了,你可以打开忘该目录看看,看一下你存了哪些游戏,以便以后接着玩先运行你保存过的游戏,再选择"文件"菜单中的“载入游戏进度”就可以了

<SSHOTS>——用来存放你的游戏预览,其图像格式必须是BMP格式,因为抓的图是PNG格式,所以需要用工具转换一下,如ACDSEE,在WinKawaks游戏列表中你只要选中游戏名,就可看到这个游戏的预览抓图,其实笔者的Kawaks144a中文合成包都有了,而且KOF系列的图全都是用的是ROMs封面或游戏海报,很不错的可以试试

<TRACKLST>——音轨列表,这个目录是记录音乐相关的,不用管它,没什么用处

接下来再介绍WinKawaks根目录下的几个文件:

defaultkeysCPSini 默认的CPS游戏控制设定,通过记事本打开,进行设定后,你的CPS所有游戏都会默认为该设置,也可以在运行游戏后,

修改控制设定,再通过"游戏"菜单中的"保存当前键位设定为默认值"来修改它

defaultkeysMVSini 默认的NEOGEO(MVS)游戏的控制设定,其它的同上

DefaultWinKawaksINIzip 备份的默认文件,如果WinKawaksini损坏了,通过它来恢复吧,把它解压到WinKawaks的根目录就行了

faqtxt 模拟器常见问题的解答,很详细的哦,可以仔细看看,避免不必要的错误

kailleraclientdll 这个文件可是个重要的文件,Kawaks的联机游戏就是调用该程序。如果该文件被删掉了或者改了名就不能够联机了

ROMCHANGEStxt 这个是说明ROMs变动的情况,上一版本WinKawaks能玩的ROMs这一版不一定能玩,最好用RomCenter整理一下,看看差哪些文件,然后再到相关站点去下载如果不懂RomCenter,就看看相关教程,学会使用这些软件可是模拟菜鸟向老鸟过渡的必经之路啊

sample_ini_fileszip 几个样本的INI,没什么用,不管它

whatsnewtxt WinKawaks的新版更新情况也没什么用,不用管。

WinKawaksexe WinKawaks的主程序,通过运行它来玩游戏。

WinKawaksini WinKawaks的配置文件,比如你选择的分辨率、视频内存分配方式、选择视频双线过滤模式等等设置全保存在里面了,同样可以通过记事本进行修改。

WinKawaksrom ROMs的信息全保存在这了,一共多少游戏,缺哪些,有哪些等信息

再接下来介绍怎么设置WinKawaks

第一次运行Winkawaks,如果你是Win98用户,一般会提示找不到msvcp60dll文件,下载地址:http://kawaksretrogamescom/msvcp60zip

下载完成后,把它放到c:\windows\system\中就可以了,注意:WinKawaks144a中文合成包里已经有msvcp60zip了,在安装时会自动复制到

c:\windows\system\中,所以也不需要另外下载;Win98以上的用户就不用担心了,因为系统中已经有这个文件了一般情况第一运行都会检查

你的机器的视频内存分配方式,自动选择一种最好的视频内存分配方式,但是自动选择不一定是正确的,比如笔者的机器,检测说显存比

内存快,但是实际内存比显存快很多所以还是自己都选择一下看看,看哪一种快就选那一种。

选择方法:在"视频"菜单中的"视频内存分配方式"中进行选择注意:Kawaks144a中文合成包运行过,所以不会有自动选择视频内存分

配方式的过程,需自行设定

运行WinKawaks144a中文合成包画面如下:

如果你看不惯这个模拟器启用画面,可以自已换一个,找一张你喜欢的BMP,命名为skinbmp

放到WinKawaks根目录就可以了如下图所示

这张还不错吧^-^

现在我们来设置一下视频,以便让游戏更好的运行

选中"视频"菜单中的"三倍缓冲",因为这样运行游戏会更快

还有你如果不"进行选择视频双线过滤模式"设置,一般在运行游戏后会看到很多横杠,这时你也不要担心,

以为是什么大毛病这里我们来设置一下就可以了

一般在"视频"菜单的"Kreed 双线过滤方式 (仅 MMX 和 16位色深) Shift+4"

里面的选项的处理的画面特效都不错

有如下选择

平滑扫描 (Sai-平滑描绘)

增强型的2倍平滑扫描

边缘抗锯齿(个人认为效果最好)

隔行扫描75%再进行平滑处理

你都选一下试试,比较一下就知道"增强型的2倍平滑扫描(Super2xSai)"和"边缘抗锯齿(SuperEagle)"是最好的了

个人认为还是边缘抗锯齿(SuperEagle)最好你试试看吧。

还有"视频"菜单中的"视频帧插入混和",如果你的电脑配置不好,就不要选取,很影响速度的

最后再把"视频"菜单中的"校正全屏幕模式的高宽比的"拉伸到整个屏幕"选中就完美了

还有在“游戏”菜单中“NeoGeo 设定”进行设定,一般选用家用机,因为在电脑上玩,

而且选家用机比街机内容要多,如下图所示:

看到了吧,如果你选街机就没有这个选择菜单了,就直接进入第一种模式了注意:并不是所有的NeoGeo游戏都有这个选择

菜单,KOF系列和合金弹头系列是有的,其它的就不一定的,可以自己试试 最后再选上"免费游戏",这样你就可以尽情的玩了,

不怕没有币还不能继续游戏了。

还有在退出游戏时必须先按一下回车,再退出,不然他会提示如下图

Pause Emulation Before Quitting就是让你先暂停游戏,然后退出,暂停游戏是

Enter键,也就是回车键。

最后如果你对默认的控制设定不满意,可以自行设定,设定方法如下:

在"游戏"菜单中的"重新定义键位设定"进行相应设定,手柄键盘都行,最多支持四个玩家

还有一个技巧,有人用RomCenter和ClrMAMEPro等Rom整理工具时,总觉得的数据库太旧,

其实WinKawaks有生成数据库文件的功能,你看一下"工具"菜单就知道了,直接点击生成该

数据库文件就行了

下面再来介绍一下模拟新手玩不了游戏的原因及其解决方法

首先我们来设置一下路径,如图所示:

相信大家一看就知道吧,毕竟都是中文的。各个目录的具体作用上面已经说了,这里就不多说了,

如果你的游戏Roms都放在WinKawaks根目录中的ROMS目录中,这里就不需要设置了,设置完成后确定

然后打开"文件"菜单中的"载入游戏",如下图所示:

你选择"现有游戏"单选钮,然后单击"重新扫描所有游戏"按钮看看你有多少游戏可以玩,如果你还没有游戏Roms,到各大模拟站去下吧,

具体网址最后介绍下载完成后把它放到WinKawaks根目录的ROMS目录中,如果没有这个目录,新建一个吧。

模拟新手在玩NEOGEO游戏时,经常会出玩找不到Neo-Georom,ng-lorom,ng-sfixrom等文件,是什么原因呢

原来还没有NEOGEO的BIOS文件,去各大模拟站下一个吧,下载完后把NEOGEOZIP放到ROMS中就可以了,注意不要解压,否则就等于没有这个文件

Kawaks是不会识别的。

所有的NEOGEO游戏都共用这一个BIOS文件,如果你有了NEOGEO的BIOS文件和相应的ROMS还不能玩,还是提示差什么文件的话,就是ROMs的问题

了,估计不完整,因为NeoRagex和Kawaks所支持的NeoGeo游戏roms大部分不能通用,但是现在一般网站都有提供的是NeoRagex专版的游戏Roms下

载,很少找的到有WinKawaks通用版的游戏ROMS下载,笔者以前就下了很多NeoGeo游戏,把猫都累坏了,因为NeoGeo游戏普遍较大,用猫下一个

KOF一般需要5、6个小时,到最后不能玩,是多痛苦的事啊,所以要找一个有Kawaks专版NeoGeo游戏rom下载站,据笔者所知,目前只有http://wwwemucnnet和http://wwwchinaemunet有下载,差不多有所有WinKawaks专用的NeoGeo游戏roms下载,都通过RomCenter整理验证过的,

保证质量

因为CPS游戏几乎都是通用版,一般不会提示找不到游戏的情况,而且也不需要BIOS文件,所以你不用担心,CPS游戏下载站最后给出

下面介绍一下WinKawaks的宏的定义方法:

有人会问宏是干什么的呢,说简单一点,就是一个键完成一系列操作,比如说,在KOF中,你只要把相应的超必杀设定为宏,你按一个键就可以发

出极其复杂的超必杀

宏定义的具体符号表示如下:

u=上 d=下 f=前 b=后 df=前下 db=后下 ub=后斜跳 uf=前斜跳 1=按键1 2=按键2 3=按键3 4=按键4 5=按键5 6=按键6 s=开始 ,=下一帧 有停顿的作用 +=表示在宏定义的招式发出的同时接受其它操作指令的输入,经观察发现,u,d,f,b就是上,下,前,后的英文单词的第一个字母。

看完了具体符号表示方法后,笔者来举几个KOF99nd中人物的例子

先打开INI目录中的KOF99ndini,如果你没有这个文件,运行一个kof99nd就会自动生成该文件的

在记事本中查找 [Macros],会跳转到该行,在这里就可以写宏命令了

K'DASH

连锁驱动:↓↘→↘↓↙←+C

宏命令: d,df,f,df,d,db,b3

你把Macro1A=12+改成Macro1A=d,df,f,df,d,db,b3然后保存

(注意:下面的Macro1BJ都是可以改的,一共支持十条宏命令)

运行kof99nd,看一下在“游戏”菜单中的"重新定义键位设定"中的"重新定义玩家1的键位设定 "

看到了吧,那个d,df,f,df,d,db,b3就是笔者刚才定义的宏,前面是一个1,就证明按数字1键就可以发出

K'DASH的连锁驱动的超必杀了,那个1就可以改变的,任何键都可以,只要不跟上面的控制设定冲突就行了

再给几个宏给大家参考,对照一下上面的"宏定义的具体符号表示方法"就懂了

K'DASH

热动:↓↘→↓↘→+C

宏命令:d,df,f,d,df,f3

Clark克拉克

终结阿根廷攻击:接近→↘↓↙←→↘↓↙←+C

宏命令:f,df,d,db,b,f,df,d,db,b3

奔袭投掷:←↙↓↘→←↙↓↘→+D

宏命令:b,db,d,df,f,b,db,d,df,f4

IoriYagami八神庵

禁千二百十一式·八稚女:↓↘→↘↓↙←+C

宏命令:d,df,f,df,d,db,b3

里三百十一式·祈抓节:↓↘→↓↘→+D

宏命令:d,df,f,d,df,f4

最后都写到Kof99ndini中,此相关如下:

看到了吧,刚才定义的6条宏命令全在里面了。

就介绍这么多吧。Good Luck

发帖人: Capcom-RockmanX 发帖时间: 2004-03-04 23:02

WinKawaks联机对战教程

相信大家在本地机玩游戏时间长了,总觉得没什么意思了,想到internet上跟一些高手一较高下吧

用WinKawaks就可以满足你的愿望。但是WinKawaks144a中文合成包的游戏名就中文的,联网时不能识别

中文游戏名,所以还是到WinKawaks官方网站http://kawaksretrogamescom/下一个英文版的,解压后

把英文版的WinKawaksexe主程序重命为NetKawaksexe(任意都行,只要不是WinKawaksexe,因为中文合成包已经有了这个文件了)

放到WinKawaks144a中文合成包就行了,运行NetKawaksexe,单击"文件"菜单中的"开始联机游戏",如果在这时发生错误,一般都是

WinKawaksini引起的,删除它就行了,再次运行WinKawaks后会重建这个文件的。

开始联机游戏后如下图,这个是Kaillera Client V090中文版的WinKawaks144a中文合成包中附带的

提示正在寻找服务器

(12/147) 表示,一共有147个联机服务器在线,找到12,继续中,最终找完147个在线联机服务器

如上图你可以看到服务器名称,服务器所在位置,指令[Ping](反映你与服务器之间延迟状况的数值)、版本(服务器版本)、用户数(服务

器当前在线人数/最大允许的总人数),游戏(当前正在进行的游戏数)

还有最近的,是指最近访问过的联机服务器,我的收藏,就是你收藏的联机服务器,收藏方法:选择你想收藏的服务器,

单击右键-添加我的收藏就行了,等待中的游戏就是你可以加入的游戏,选项一些常用设置,比如退出服务器后的信息,

都自己自行设定

在用户名中键入你的名字,英文中文都可以连接类型中根据自己的网络状况选取一个合适的连接方式

一般默认的就行了,经过测试,发现作用不大。

寻找服务器完闭后,选择最前面的,因为指令数越少越好,也可以直接输入IP地址或服务器名称

建议初学者用寻找服务器的方法选择最前面的服务器,笔者想初学者也不可能知道那么多服务器名称IP地址吧

笔者的电脑最终找到流行前线 最快,为102毫秒,因为笔者是ISDN,所以比较慢,如果是ADSL就不正常了

双击该联机服务器,提示连接中。。,然后就进入了如图所示

里面好热闹,这么多人,在昵称中看看自己的指令数多少,如果是自己建立服务器指令数就为0毫秒,因为这个是别人的服务器

所以是0不可能的了,一般ADSL都在25毫秒左右,ISDN在135毫秒左右,拨号就在325毫秒以上。

0毫秒 无跳帧现象,和本地机一样的速度。60毫秒以下玩游戏一般没有明显的跳帧现象,什么游戏都可以玩,如KOF系列等大型游戏,

60毫秒以上就有跳帧现象了,可以玩CPS游戏和小型NeoGeo游戏,200毫秒以上有明显的跳帧现象,只能玩一些较小的游戏,如名将等

当然你用200毫秒以上玩KOF也可以,只不过跳帧极其明显,速度很慢,打不出那种快感。

中间的聊天输入框用来输入文字聊天用的,信息会显示在左上方的对话框中。

最下面的是玩家已经建立的游戏列表,你可以看到游戏名称,模拟器版本,主机是谁,也是就谁建立的游戏,目前状态,游戏中

当前人数/最多允许的玩家数 注意,你与对方的模拟器版本是否一致,最好一致,这样运行游戏会更流畅,以及游戏的名称是否相同。

如果你看见你喜欢的游戏了,而且状态为等待中的,你就可以加入了,最下面有一个加入按钮,看到了吧,点一下就可以加入进行游

戏了,剩下的就是等待对方开始游戏与你一起联机玩了

在联机游戏之前,设置一下控制键,设置方法:找开Kawaks,运行该游戏,再在"游戏"菜单中的"重新定义键位设定"中进行设定,设定完闭后

退出Kawaks,再重新打开Kawaks,在"文件"菜单中选择"开始联机游戏"就行了,如果你之前没有设定,在联机时是不能设定的,到玩的时候连

自己是什么键都不知道。

我们一起来建立一个游戏吧,点击建立新游戏,选择一个你想联机的游戏,如下图

这里我们选择The King of Fighters 2000 (fully decrypted),确定后等侍玩友的加入,如下图:

已经有一个玩友加入了,下面有一个输入框用来聊天的,输入后点发送就可以了,如果这时又有人加入,但是这个游戏你只想

两个人玩或者这个游戏本来只能两个人玩,你就选择那个人的昵称,点踢出按钮就行了,哈哈,然后点击开始游戏,

有时会弹出等待的的对话框,这是由于网速太慢的原因,等下就可以了,如果一切都顺利的话就可以联机玩了,如下图:

用Backspace键就可以输入文字与对方谈话,输入完后按Enter键,如上图所示 i win

注意:这里只能输入英文或数字,是不能输入中文的

另外当在联机的时候如果不想玩了,想退出游戏,按ESC键就行了

由于笔者水平有限,文中难免有错误或不足之处,请读者多多指教,可以直接与本人联系 QQ:7383533

附:局域网,自建服务器初手项

随着网吧的流行(其实已显颓势),很多人已忘记了过去泡街机厅的日子。周围的街机厅也一个个的关闭、转业,玩家只能在家中独自玩着PS、PS2、NGC、XBOX、PC好不寂寞1而今有了网络,而且大部分还是宽带网络,通过网络建立自己的虚拟街机厅,然后邀三五好友,一起对战,岂不乐哉。

我相信很多人和我一样喜欢玩格斗游戏,特别是拳皇系列(下面简称KOF)和街霸系列(简称SF)在国内都非常有人气,一般大家都会用模拟器(如Winkawaks、nebula等)以单人模式来玩,但如何和朋友在网上一起对战呢

用Kaillera架设服务器

Kaillera是一个可以借助模拟器来实现网络对战的软件,该软件分为Server和Client(即服务器端和客户端),支持Win9X/NT/2000/XP,现在Kaillera Server的最新版本是V086,Kaillera Client的最新版本为V09。大家可以到http://wwwnullsoftcom/free/kaillera/kaillerasrv-086-win32zip去下载它的服务器端,客户端一般不需下载,因为现在模拟器的最新版本(如Winkawaks145)一般都自带有客户端。与模拟器相对应的客户端最新版本可到Kaillera的官方网wwwkailleracom下载,该网站上也有很多Kaillera服务器地址。

Kaillera Server 086非常小,只有21KB,下载后无须安装,只需解压到硬盘即可。解压后主要的文件只有两个,主程序kaillerasrvexe和配置文件Kaillerasrvconf。该软件的使用非常简单,只要运行kaillerasrv exe即启动了kaillera server。

在运行之前,我们需要对 kaillerasrvconf文件作一些必要的配置,让我们的服务器运行得更加称心如意。用记事本打开kailterasrv oon,下面我们来修改一些重要配置。

第三行为ServerName=(服务器名称),在等号后键入你自己服务器名称,如KOF stage,最大长度为 64个字节。

第八行为MaxUsers=(最大用户数),服务器中最多可以容纳的人数,默认为10,建议改为4。

第九行为Port:27888(端口号)。

第十一行Public=,默认为1,如果你要在互联网上对战,无须改动,若在局域网中对战,请改为0。

第十五行IP=(服务器的ip地址),在这里输入你的公网厂地址 (互联网对战)或是内网,ip地址(局域网对战)如19216801。

第二十六行MaxConnSet=(最大连接类型限制),默认为O{即不限制).1为bad,2为Low, 3为 Average,4为Good.5为Excellent, 6为LAN。如设置MaxConnSet为5.则客户端不能以LAN方式登录你的服务器。

好了.修改了上述关键配置.就可以运行Kaillerasrvexe了.当然.别忘了要事先连接网络。运行后会出现.一个DOS登录窗口,它会自动记录一些用户登录信息。

在互联网上对战

因为普通互联网用户的ip地址都是不固定的,所以在对战前首先要知道自己机器的1P地址。在命令行下键入ipconfig/all,即能知道自己的,ip地址。

启动模拟器(限于篇幅,用模拟器玩街机游戏的方法这里不再赘述),以Winkawaks 145为例,选择”file”“start netplay”,弹出Kaillera Client O9客户端,在 username处输入用户名,如KOF,在“connection type”中选择”Excellent (30keyframes/s)”,然后单击“enter ip…”,输入刚才的lP地址后,按回车键。OK,你已经进入了你的对战服务器了。

此时即可单击”create new game (创建新游戏)”创建一个你想玩的游戏,再告诉朋友你的ip地址,让他们按照上面的操作,你的朋友就可以进入你建立的虚拟街机厅了,他们只要选中你所创建的游戏,点选join就可以加入你的服务器,然后点击start game……Yeah!尽情享受对战的乐趣口巴!

在局域网中对战

在局域网中对战.只需在修改Kaillerasrvconf文件中将第十一行public=1修改为public=0,第十五行ip=中输入你的内网IP地址,如ip=192168067即可。其他可参照上文.不过在“connection type”中应选择”Lan(60keyframes/S)”。

当然了,只要建立了服务器.不但可以玩KOF、SF,所有模拟器支持的游戏都可以玩,还可以在网上对战WE2002呢。喜欢足球的朋友可不要错过啊!心动了吧.行动吧,一切都是那么轻松!

  beTwin是PC虚拟终端软件,可让一台PC带动多台性能相当的终端,多人可同时,独立地使用一台PC机。BeTwin是一套基于WINDOWS的系统软件,BeTwin在一台运行WINDOWS 98/SE/ME的PC内建立多个虚拟终端环境,用户只需加入显示器、显示卡、键盘、鼠标、音箱(可选)即可得到多个和主机性能相当的WINDOWS终端。BeTwin允许一台PC最多可添加四个终端用户。BeTwin主机和终端用户可同时、独立地共享一台PC计算机的硬、软件(包括绝大多数单机、加密软件)及外设资源。并可一人上网,多人同时独自冲浪。测试准备:显示器、USB键盘和鼠标、标准PCI显示卡。

  一、系统要求

  win2000 professional/server (专业版/服务器版)

  winxp professional/home edition (专业版/服务器版)

  二、主机的配置要求

  cpu :至少是pentium Ⅱ 333 mhz,最好是 pentium Ⅲ 450 mhz或 以上的。

  内存:至少128mb,每加一个工作站,至少要加64mb内存(最好不要将不同型号的内存混用)

  显卡:agp显卡,并且在cmos中将显示卡启动顺序设置为agp初始启动。

  Usb :至少有一个usb口,最好有四个usb口。(如果是一个可以用带电源的usbhub连出)

  鼠键:主机的鼠标和键盘最好都是ps2口的,为了避免和工作站的的设备冲突

  显示器:普通的svga显示器

  pci插槽:有多个空闲,根据工作站的数量而定,一个工作站需要一个pci插槽安装显卡

  电源:一个要300-350w的

  多媒体(可选):主板集成声卡,或pci声卡,或usb音箱

  三、工作站的配置要求

  显卡:vga pci 显卡,支持多显示模式

  键鼠:usb键盘,键盘上至少还要有一个ps2或usb接口的,用来接鼠标

  显示器:普通svga显示器

  多媒体:usb音箱

  四、安装工作站的显卡

  选型

  用于WIN2000系统的PCI 显卡有:

  ATI 3D RAGE PRO TURBO PCI 显卡

  VIDIA TNT2—M64 PCI显卡

  S3 SAVAGE 4 PCI 显卡

  SIS 6326PCI 显卡(一台主机中只能用一块,不能用两块以上)

  用于WIN XP系统的PCI 显卡

  ATI RADEON 系列PCI显卡

  NVIDIA GEFORCE 2 系列PCI 显卡

  NVIDIA TNT2系列PCI 显卡

  NVIDIA GEFROCE 4 系列PCI 显卡

  S3 SVAGE 4 PCI 显卡

  五、安装BETWIN软件

  1、 安装时,用户必须先拿到BETWIN软件,最新版本的软件发布后,都放在网上,建议用户每次安装时最好到网上即时下载,用最新的版本的软件进行安装。

  2、 下载的BETWIN既是演示版又是正式版,中文的演示版的有效期限是一天,所以在24小时内注册,要不工作站将无法登入

  3、 双击下载的文件包setupexe,开始安装过程,根据提示进行操作,完成安装(系统将会自动重起两次)

  4、 如果在安装过程中出现一些“读文件错误”之类的提示,可能是安装文件在下载过程中损坏,重新下载

  5、 系统重新启动后,出现wins注册界面,等待用户的注册进入,此时表示BETWIN安装成功。

  六、配置BETWIN系统

  BETWIN软件安装完成后,要进行工作站的配置,才能使用添加的各工作站正常工作。步骤如下:

  1、 双击桌面上的“BETWIN控制台”的图标,进入BETWIN控制台

  2、 未注册的前系统弹出对话框,提示用户的注册,在测试阶段,不需注册,选择“以后注册”继续。

  3、 在BETWIN控制中心界面上选择“工作站的配置”,进入配置界面

  4、 选择“添加工作站”,弹出工作站的命名对话框,用户为要添加的工作站起一个名字

  5、 确定后,在配置界面左右列出了添加的工作站和它名下的硬件(显卡、键盘、鼠标)

  6、 选中该工作站下面的“硬件”后,点击右边的菜单“硬件配置”,对该工作站的硬件进行更高的配置

  7、 在弹出的“硬件配置”对话框中,右边列出的是已添加好的工作和下属硬件,而左边列出的是未分配的硬件(包括多媒体设备)

  8、 在右边选择一个工作站,在左边选择一个多媒体设备,点击“>>”,将其添加到该工作站。

  9、 确定后完成了该工作站的硬件配置

  10、 重复以上的步骤,完成其它工作站的配置

  11、 硬件配置完成以后,点击“确定”,系统提示重启

  12、 重新启动后,所有的工作站都象主机一样,出现等待等入的界面。用户可使用自己的帐号登入。

  注意事项:

  1、 有时候工作站并不能正常启动,可能以下出现问题:

  a、检查该工作站的硬件配置是否全面?每个工作站必须有显卡、键盘、鼠标三样设备,才能正常启动,缺一不可。

  B、该工作站所属的设备驱动程序安装是否正确?

  C、是否有些设备连接不正常、接触不良,导致设备的丢失?

  2、 中文BETWIN2000/XP软件演示版的有效期限为一天。一天后,工作站就不能启动。演示版在有效期内,每次启动后工作站的有效期限为30分钟。

  3、 如果用户在一天中不能完成硬件的调试工作,要继续调试的话,就要重新安装系统,不过可以用硬盘分区备份工具直接恢复系统,这样做很快,效果好。

  4、 系统重新恢复后,在安装硬件和betwin软件,进行测试。

  5、 如果硬件正常、软件运行正常,所有的工作站测试正常。请不要急于注册,多次启动系统,调用各种程序,观察整个系统的稳定性。

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