饥荒专用服务器不知道服务器名字怎么办
配置需求
Steam账号内必须拥有Don't Starve Together,拥有DST即可建立多个独立服务器(Dedicated Server)。
独立服务器没有使用DST游戏内建立服务器的路由穿透技术,服务器必须为游戏客户端开放一个合适的端口,服务器默认通信方式:UDP协议,端口号:10999。
建立一个稳定的独立服务器必须确保系统满足以下要求:
网络上传速度:8KB/玩家/秒。如果按照独立服务器最大人数为6人来换算,网络上传速度必须达到50KB/秒或以上才能让6个玩家同时进行游戏,当然网络上传带宽越大越好,较差的网络通信会导致连接独立服务器的玩家动作卡顿以及卡屏。
wegame饥荒服务器配置列表就在右上角。
在WeGame商店搜索饥荒联机版专用服务器即可免费获取和下载,不需要购买饥荒游戏权限。如果搭云服的话可以用小号搭建服务器,大号在自己电脑上登录玩游戏。
可以在访问记录中查找。
转移替换存档的话先在主机生成一个新的世界,完全退出,再将存档覆盖。
有的服务器是生存服务器,经常有人重制世界的,所以你玩之前记一下服务器名字,到时候还想去搜索就行了,搜不到那就是服务器关了。
《饥荒》TGP饥荒联机版私人专服怎么搭建,很多玩家都不知道。下面小编带来“LC_1992”总结分享的《饥荒》TGP饥荒联机版私人专服搭建指南,一起来看吧。
效果图:
此教程可以开启主世界+洞穴。原作者魔剑圣尊
以下为优化整理后教程。
0注意事项。
不看的话,后面出问题、看不懂别来问。
---注意扩展名问题:
在之后的步骤中,如果要求你将某文件命名为XXX,则:
如果你系统显示扩展名,则保证全文件名为XXXtxt;
如果你系统不显示扩展名,则保证全文件名为XXX。
---如何访问一些[因人而异]的路径:
以下名词将在后面直接使用,记不住的记得回来看。
---下载TGP专服工具,等待安装完成↓
---注册许可证书,制作许可证文件。
如下图。新建文件在任意位置即可。做好后备用。
---获取Klei令牌,制作令牌文件。
打开饥荒联机版,按下图操作。新建文件在任意位置即可。做好后备用。
》如果你无法访问令牌页面,多尝试几次,如重启TGP&饥荒,或换网络试试。
实在无法访问,自用***,这我救不了。
getgreenjsqme
---新建世界,以下以带洞穴为例,不带洞穴自行调整。
》如果你想延续一个旧存档,此步可以跳过。你只需要搞清并记住该存档的档位号。
运行饥荒联机,普通方式新建一个世界(自建,不是用专用服务器)。
手动配置好主世界&洞穴细节、MOD设置等,开始游戏。
成功进入选人界面后,直接断开连接即可。
》记住你开档的档位号。例如下图的档,档位号为2
关闭饥荒。本步完成。
---新建文件夹(以带洞穴为例)。
在[DoNotStarveTogetherRail]文件夹下,新建两个文件夹(其中一个对应洞穴专服)。
名称随意,以下以[DST_Server]和[DST_Server_C]为例 。不建议使用中文命名。
---复制文件步骤。
》如果你不知道某个路径在哪儿,或者不懂我在说哪个文件,自行去看上面的步骤。
》本部分须按照顺序进行,或者自行注意令牌文件不被旧的同名文件所覆盖!
》覆盖所有已存在的文件!
分别复制到[DoNotStarveTogetherRail]/DST_Server、/DST_Server_C下。
》X为你刚才创建存档的档位号/ 你要延续的旧存档的档位号。
删除Master文件夹,将Caves文件夹重命名为Master。
[DoNotStarveTogetherRail]/DST_Server、/DST_Server_C下。
》覆盖所有已存在的文件。
---启动专服。
在TGP中启动饥荒联机专服,分别选择两个[你的专服文件夹名],输入密码,启动。
等待专服处理完成,即可。
》如下图所示即为处理完成:
注意:
0教程应该没问题,你要成功不了,自己按步骤重新做。
1开启饥荒专服需要占用大概超过1G的内存。如你本机也要玩,则共需要超过25G内存。
2有问题详细上截图说。
成功进入洞穴~
有关TGP饥荒联机版私人专服搭建方法就介绍到这里,以供参考。
饥荒联机版中玩家可以通过指令来移除服务器中的实体物品,部分玩家可能还不清楚,下面一起来看看饥荒联机版服务器移除实体指令分享吧。
饥荒联机版服务器移除实体指令分享
懒人请看
删除一个物体:
c_findnext(实体名称,距离):Remove()
比如:c_findnext("beefalo",30):Remove()
多次删除一种物体(其实只是上面指令的循环:
for i=1,次数,1 do c_findnext(实体名称,距离):Remove() end
比如:for i=1,10,1 do c_findnext("beefalo",30):Remove() end
例子:
删除距离为10以内的一个鹿鹅刷新点
c_findnext("moose_nesting_ground",10):Remove()
删除距离为10以内的一个洞穴入口
c_findnext("cave_entrance",10):Remove()
如果上面的指令无效,请尝试:
c_findnext("cave_entrance_open",10):Remove()
删除鼠标处物体在专用服务器中失效的原因
最开始想到要删除物体,是在一个200天左右的饥荒海难联机档里面。因为地图刷的不好导致池塘卡在一个岛屿连接处中间。(联机版海难mod请搜索饥荒联机|热带地形MOD)尝试了一下之前用到的删除鼠标处物体的指令:
TheInput:GetWorldEntityUnderMouse():Remove()
(或者用c_select()同理)
在饥荒客户端里直接开的服务器用上面的指令可以成功删除物体。然而这几天开专用服务器玩耍,想要把家旁边一片春季boss刷新点和池塘删除掉的时候,发现上面的指令并没有用。个人推测 TheInput:GetWorldEntityUnderMouse():Remove() 这条指令有以下两点:
(1)只能删除可以互动的实体(比如松树、掉落在地上的物品、联机的大门),不能删除大部分不能互动的物体(比如春季boss刷新点、远古遗迹中的洼洞、san值在15%和875%之间自然产生的影怪等等)。原因可能是这些不能互动的物体不属于实体而属于精灵或者其他类型。
春季boss巢(鹿鹅)
(2)在专用服务器中会失效。(如果只是自己玩耍请忽略这条。自己直接在饥荒客户端内开服玩耍控制台是没有Remote和Local的区别的orz)之前在网上查到的指令是讲没有管理员权限或者是控制台没有设置成远程模式(Remote,打开控制台后输入栏左边的字。可以按Ctrl在Remote和Local之间切换)。两点我都检查过,在我自己的档里面上面的方法依然没有效果。同时专用服务器上的日志显示“attempt to call a nil value” 该指令在Local模式下运行会起效然后游戏马上崩溃。个人推测专用服务器上GetWorldEntityUnderMouse()会返回空值,所以会出现上面的情况。
移除一个实体的指令
通过删除附近的一个实体可以完美回避掉牵涉到鼠标位置和互动的问题,从而解决上面两个问题:
c_findnext(实体名称,距离):Remove()
该指令具体功能是删除一定距离内的下一个实体,但是需要注意:
删除箱子、冰箱、锅这类有储物格的物体时,储存的物体也会一并被删除。
距离内的箱子、冰箱、锅之类的存储器内物品同样会被该指令遍历、删除。
注意一叠物品会被认为是一个物体。例如把木头20放在地上用这个指令会删除掉20个木头而非1个(因为一组木头被游戏认为是一个实体)。
比如删除30码内的下一头牛:c_findnext("beefalo",30):Remove()
这里30码下一头的顺序是根据物体生成顺序决定的。如果有多个同种物体的话建议贴到物体旁边然后把距离设置成2到5之间这种较小的值,避免误删实体。
移除多个实体(相同实体名称)
这个其实没啥区别,在外面套一层循环就可以做到多次删除一种物体。如果学过一点Lua的话就随便改这个代码,和debugspawn配合食用效果更加,可以实现大规模修改地形的效果:
for i=1,次数,1 do c_findnext(实体名称,distance):Remove() end
比如:当你的小伙伴非常懒叫猪人砍完整片树林,又懒得挖树根
for i=1,100,1 do c_findnext("evergreen”,50):Remove() end
(这么懒还玩什么饥荒233)
实体名称和一些特殊实体的删除
物体名称,大部分情况下就是生成代码。
鹿鹅生成代码
比如鹿鹅,物体名称就是"moose",所以想要删除10码内的鹿鹅的话指令就是:
c_findnext("moose",10):Remove()
另一方面有一些物体的生成代码和实体名称是不一样的。比如树桩的生成指令是“stump_evergreen”,但是删除树桩时依然要用常青树的指令"evergreen":
c_findnext("evergreen",10):Remove()
同时,不可互动的物体也可以通过这个指令删除,比如删除鹿鹅巢:
c_findnext("moose_nesting_ground",10):Remove()
联机版中的洞穴入口出口也可以删除。比如删除总是刷蝙蝠的基地边上的入口:
入口: c_findnext("cave_entrance_open",10):Remove()
或: c_findnext("cave_entrance",10):Remove()
出口: c_findnext("cave_exit",10):Remove()
删除之后可以使用c_spawn生成指令产生一个新入口/新出口,否则人物进出洞穴时就会从地面/洞穴的传送门里而不是对应的入口/出口出来。
10码的距离到底多远
之前做了个试验看10码距离大概多少:
用花瓣标记了树枝的位置,然后一边靠近一边输入c_findnext("sapling",10):Remove()
10码大致的长度
这么看的话10码大概是1/3个横屏的长度
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