我的世界网易电脑版为什么打不开星系模组

我的世界网易电脑版为什么打不开星系模组,第1张

是由于我的世界网易电脑版暂时不支持星系模组等类型的组件。

只有我的世界国际版、基岩版,对玩家开放了自由添加模组的管理员权限。我的世界网易电脑版由网之易公司全权代理,其并未对旗下的我的世界服务器开放对应的模型组件加载权限,因此玩家无法在其中使用相应的模组。

我的世界,一款开放式的自由探索类型游戏,玩家可以进行方块挖掘、采集并用来合成、建造新的产物。

MCreator是开源软件用于制造我的世界Java版模组,基岩版模组,用直观易用的接口和数据包或一个完整的代码编辑器。 它是全球使用Minecraft玩家,模组开发人员, 为教育和阻止研讨会 。

另一个巨大的MCreator更新的预发布在这里。第三个快照添加了1165支持、工作区文件夹、大量修复程序等等。阅读更多文章

官网:https://mcreatornet/

MCreator 我的世界模组制作器

使用MCreator模组生成器,您可以制作我的世界mod、基岩版附加组件和数据包,而无需一行代码。尽管MCreator是一个完整的IDE,但是任何人都可以在没有编程知识的情况下使用它。MCreator是学习Minecraft建模和学习软件编程概念的好工具。

使用向导、所见即所得编辑器和界面的其他元素设计mod,这些元素可以简化mod思想的实现。

功能和工具齐备

我们开发了诸如材质制作之类的工具,借助其中的预设,您可以在几秒钟内创建纹理。动画制作器允许您创建可以从模板、GIF或自定义图像创建的动画纹理。

集成的资源浏览器允许你轻松地管理你的声音,纹理,模型和你的mod的其他资产。

你的想象力是极限

使用MCreator,您几乎可以做任何事情。从一个基本块到一个维度,涉及到定制生物群落和怪物,通过定制他们的人工智能,你可以随心所欲。按你想要的方式制作PVP游戏!

你可以创建任何东西,从一个简单的矿石扩展模式,以先进的技术模式,包括一个自定义的能源系统。MCreator提供了制作简单mod的方法,还可以用自定义代码创建自定义mod。这使得它成为Minecraft夏令营的创意,也是孩子们在娱乐的同时学习编程的好工具。

代码编辑器

实现语法高亮、高级自动完成和每个代码编辑器都有的工具。除此之外,您还可以在编辑器中检查Minecraft和Minecraft Forge的源代码。

代码编辑器还有一个导入管理器和代码模板,可以加快自定义mod代码的编程过程。

轻松测试和部署

MCreator为Minecraft客户端和服务器提供了一个内置的测试环境,这使得在开发过程中测试mod成为可能。

完成开发后,可以将mod导出到有效的mod文件,任何Minecraft用户都可以安装该文件。

MCreator Link使您能够通过MCreator程序、命令和Minecraft mod开发人员的通用API将硬件设备(如Arduino和Raspberry Pi)与Minecraft游戏连接起来。

1、迷你世界

迷你世界和我的世界很像,也是沙盒大世界游戏,但是整体画风和我的世界不那么一样。试着从一个新的角度去看待这个大世界。

2、“牛奶块”

《奶块》第一次知道这个游戏和我的世界差不多,但是当我真正开始体验的时候,发现里面的一切都像是我的世界的想象,不像是思考。总之不是我的世界里熟悉的玩法,略有不同。这个游戏只是一个服务器模型,许多人生活在这个大世界里。

3、创造和魔法

《创造与魔法》也类似于我的世界剧,只是加入了一些魔法元素,让世界探索更加有趣。

4、生存方舟

每个人都听说过生存方舟的故事。它是文明的象征,是承载着最后文明的船。这里是一个全新的世界。

5、伊洛娜

Ilona是一款单人世界冒险游戏。

你好,很高兴为你解答。

我的世界自定义模型教程 创造属于自己的史蒂夫

 你知道怎么在游戏中自定义一个模型吗?在手机版中如果能自己自定义模型那应该是多么好的一件事情啊,今天小编为大家带来了我的世界自定义模型教程,希望大家能够喜欢!

  首先我们需要一个模型制作器为了更直观的观看模型当然你认为你直觉好那么可以跳过

  首先我们打开模型制作器定义器生成一个人的模型

 这次我们要定义一个比正常人的头大40倍的头,我们把他身上的其他器官全部消失掉

  然后我们找到添加块的地方添加一个头部其他的可以不添因为可以拖动

 然后我们找到区块管理那里把头的长宽都拖到8这样可以看见一个为8个像素点的头出现然后我们拖动下面的放大倍数拖到40

  这个时候我们要记住上面的xyz都没有动过所以是0然后下面是关键(不要用制作器的生成代码因为一般人看不懂所以后期不好修改)

  Renderer类函数

  涉及到实体模型的函数

  (该函数多数为在类里面函数,所以分级)

  内部的函数的前缀必须为外部的返回值

  Renderer类{

  createHumanoidRenderer()

  新建一个人类模型的容器

  get(par1int)

  获取一个实体模型容器

  par1int为实体模型id(详见后面实体模型表)

  Render类{

  getModel()

  获取一个模型容器的实体模型

  model类{

  getPart(par1String)

  获取实体模型单元

  par1String为实体模型单元名称

  (只能填

  "head"

  "rightLeg"

  "leftLeg"

  "rightArm"

  "leftArm")

  part类{

  clear()

  清除整个模型单元

  setTextureOffset(par1int,par2int)

  设定附着材质的坐标偏移

  par1int为X偏移

  par2int为Y偏移

  addBox(par1Float,par2Float,par3Float,par4int,par5int,par6int,par7Float)

  在指定坐标加入一个长方体

  par1Float为X坐标里对于矩阵的偏移

  par2Float为Y坐标里对于矩阵的偏移

  par3Float为Z坐标里对于矩阵的偏移

  par4int为长方形的长

  par5int为长方形的高

  par6int为长方形的宽

  par7Float为长方形是放大的多少倍

  setRotationPoint(par1Float,par2Float,par3Float)

  设定矩阵的坐标偏移

  par1Float为X矩阵的偏移

  par2Float为Y矩阵的偏移

  par3Float为Z矩阵的偏移

  setTextureSize(par1Float,par2Float)

  设定附着材质的大小

  par1Float为宽

  par2Float为高

  }

  }

  }

  }

  上面的看不懂可以暂时不看我们只有记住我们定义的地方是head然后x是0 y也是0 z也是0 然后大小是长8宽8厚8放大40倍的模型

  function addhua(renderer)

  {

  model = renderergetModel();

  modelgetPart("head")clear();

  modelgetPart("body")clear();

  modelgetPart("rightArm")clear();

  modelgetPart("leftArm")clear();

  modelgetPart("rightLeg")clear();

  modelgetPart("leftLeg")clear();

  }

  var hua = RenderercreateHumanoidRenderer()

  addhua(hua)

  我们更具上面提供的函数可以写出样的一个模板意思是消失全部的器官

  然后我们要记者我们要定义的是一个头于是我们可以这样写

  头 = modelgetPart("head");

  头setTextureOffset(0,0);

  头addBox(坐标x,坐标y,坐标z,长,宽,高,放大的倍数);

  function addhua(renderer)

  {

  model = renderergetModel();

  modelgetPart("head")clear();

  modelgetPart("body")clear();

  modelgetPart("rightArm")clear();

  modelgetPart("leftArm")clear();

  modelgetPart("rightLeg")clear();

  modelgetPart("leftLeg")clear();

  头 = modelgetPart("head");

  头setTextureOffset(0,0);

  头addBox(0,0,0, 8,8,8,40);

  }

  var hua = RenderercreateHumanoidRenderer()

  addhua(hua)

  于是我们可以写出这样的代码

  EntitysetRenderType(需要编模型的生物,huarenderType)

  这样我们9可以调用这个模型

  function useItem(x,y,z)

  {

  a=LevelspawnMob(x,y+2,z,12,"mob/pigpng")

  EntitysetRenderType(a,huarenderType)

  }

  打个比方这样

  function addhua(renderer)

  {

  model = renderergetModel();

  modelgetPart("head")clear();

  modelgetPart("body")clear();

  modelgetPart("rightArm")clear();

  modelgetPart("leftArm")clear();

  modelgetPart("rightLeg")clear();

  modelgetPart("leftLeg")clear();

  头 = modelgetPart("head");

  头setTextureOffset(0,0);

  头addBox(0,0,0, 8,8,8,40);

  }

  var hua = RenderercreateHumanoidRenderer()

  addhua(hua

  function useItem(x,y,z)

  {

  a=LevelspawnMob(x,y+2,z,12,"mob/pigpng")

  EntitysetRenderType(a,huarenderType)

  }

  这是一个完整的js大家试试点地面是不是出来♂头了

步骤如下:

1、首先我们需要在网络上下载好一个皮肤文件,6464像素大小,然后我们需要找到游戏的路径,进入到一个minecraft的文件夹,在里面找到versions,打开之后在里面会看到文件夹目录,什么版本的就选择哪一个,然后找到一个jar格式的文件,我们选择右键,使用压缩文件打开它。

2、之后我们会看到里面有很多的文件,在了卖你我们需要依次打开assets-minecraft-textures-entity,在里面会有一个名为alexpng的文件,这个就是皮肤了。

3、之后我们将下载好的贴图文件直接复制到这个路径下面保存,名称修改为alexpng即可,我们看到提示点击替换即可。

4、修改完成之后我们重新打开游戏,进入到游戏中之后就能够看到修改之后的贴图了。

PC用户可以在登录界面更改他们的角色皮肤,也可以在 Minecraftnet 的 首选项页 上传一个 PNG 的图像文件,以此替代默认皮肤。玩家也可以使用拥有3-4像素宽的皮肤模型。

主机版 的每个玩家都拥有一个独立的默认皮肤。可以通过游戏里面的更改皮肤选项来改变玩家皮肤。拥有被移除皮肤包的玩家仍然可以使用它们,甚至重新下载它们。如果在其他人的主机里下载了被移除的皮肤包,那么这些皮肤将会在那台主机中可用。

在携带版中,玩家使用的是默认皮肤,并且可以通过使用应用程序改变游戏文件中的 charpng 来更改它们的皮肤。

:我的世界

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