再见 Jenkins!几行脚本搞定自动化部署,这款神器有点厉害

再见 Jenkins!几行脚本搞定自动化部署,这款神器有点厉害,第1张

Drone是一款基于容器技术的持续集成工具,使用简单的YAML配置文件即可完成复杂的自动化构建、测试、部署任务,在Github上已经有22K+Star。

对比Jenkins复杂的图形化界面操作,Drone使用脚本来定义流水线任务无疑更简单、更直观。Drone更加轻量级,内存占用少且响应速度快!自动化部署要啥Jenkins?直接给Git整个CI/DI功能难道不香么?

https://githubcom/macrozheng/mall-learning/tree/master/mall-tiny-drone

为什么我的球球大作战出现服务器神游中,卸载了从新下还是一样玩不了

1、你可以用360安全卫士的网速测试器来测一下网速是否正常,如果不正常的,可以用360网络修复器。来修复一下网络。

2、内存不足:可以清空下手机缓存,卸载多余软件,在游戏时关闭后台其它运行软件。未正确安装:这时就需要卸载游戏并重新安装了,记得要清干净。

3、版本问题解决方法:不是正式的版本,你可以尝试下载球球大作战手游最新版。

4、可能运行问题。可重新启动手机或者电脑。可能是内存不够接收不到新的信息。可用软件清理一下垃圾,释放内存。3、可能是下载的软件损害。可把原软件卸载,然后重新下载,安装。可能是日期或者时间不对。

5、球球大作战进不去可能是因为网络不好,需要检查好网络并重新进入游戏。《球球大作战》是一款由巨人网络Superpop&Lollipop工作室自主研发,并且免费(不包括道具)的手机网络游戏。2015年5月27日由巨人网络在中国大陆发行。

为什么在玩球球大作战的时候会说“服务器神游”

你可以用360安全卫士的网速测试器来测一下网速是否正常,如果不正常的,可以用360网络修复器。来修复一下网络。

由于网络,和服务器质量的问题,你无法进入游戏,这个游戏基本只有中国区是一直通畅不卡的。

可能是服务器在做维护,或者是游戏在做升级更新,你过段时间去看下,有可能就恢复了。如果还不行的话,你可以电话客服咨询一下。

然后再进入游戏,名字就变成该颜色代码的颜色啦。比如我输入[ff0000]名字,那么游戏里的名字就会是红色的,英文字母不用区分大小写。

无人机装备

1、此次航展,将展出该系统主要解决两个问题:一是具备全频谱、全天候反无人机作战能力;二是具备多模态融合能力,包括空面防御系统和空地一体化防护系统。

2、国内的反无人机技术主要有无线电、雷达、声波、信号、激光等手段;设备方面目前来看,在国内,安则科技的“低慢小”反无人机系统AUAV系列设备做的还挺不错的。

3、反无人机group1(Anti-DroneGroup1)是一种反制无人机的装备或组织。由于无人机的广泛应用,例如用于消费、军事或犯罪活动,已经引起广泛的关注。

4、反无人机手枪澳大利亚“无人机盾”公司多年来在反无人机装备研发方面有一定收获。该公司之前研制的便携式反无人机枪械,具有通过干扰信号“遣返”目标无人机的能力,不过,该型反无人机枪虽称“便携”,仍然重达6千克。

5、“郊狼”反无人机系统使用一系列现代化的技术来检测和干扰无人机的操作。系统的核心设备包括雷达、光学和红外传感器、数据链接和控制系统。这些设备可以帮助识别并定位无人机的位置、速度和高度。

球球大作战切换帐号的时候一直显示“服务器神游中”是怎么回事该怎么

你可以用360安全卫士的网速测试器来测一下网速是否正常,如果不正常的,可以用360网络修复器。来修复一下网络。

可能是服务器在做维护,或者是游戏在做升级更新,你过段时间去看下,有可能就恢复了。如果还不行的话,你可以电话客服咨询一下。

也有可能是服务器的网络出问题了。具体原因只能等公司在修复之后来公布了(如果他们愿意的话)。如果最终可以登录到服务器,只是速度很慢,原因有两种:一是服务器处理能力很差,二是服务器的网络带宽太小而客户数量太大。

由于网络,和服务器质量的问题,你无法进入游戏,这个游戏基本只有中国区是一直通畅不卡的。

球球大作战登陆显示服务器神游(2)是怎么回事

你可以用360安全卫士的网速测试器来测一下网速是否正常,如果不正常的,可以用360网络修复器。来修复一下网络。

可能是服务器在做维护,或者是游戏在做升级更新,你过段时间去看下,有可能就恢复了。如果还不行的话,你可以电话客服咨询一下。

出现问题的原因:服务器维护;登陆提示:“发生连接错误,重试”怎么解决解决方法:信号问题,换歌信号源头版本问题解决方法:不是正式的版本,你可以尝试下载球球大作战手游最新版。

但是却可以组队,每次都是服务器神游中,这是怎么一回事

如果最终可以登录到服务器,只是速度很慢,原因有两种:一是服务器处理能力很差,二是服务器的网络带宽太小而客户数量太大。

网络问题或者服务器的问题。具体问题要看你自己,不过一般都是服务器更新或者维护的时候会这样说,只不过神游是有趣点的词。

需要考虑可能是网络问题或者应用本身的服务器崩溃了。此时可以通过换个网络,比如流量换数据,数据换流量的方式来调节一下网速,或者登录一下别的应用看看是不是网络的问题。

可能是服务器在做维护,或者是游戏在做升级更新,你过段时间去看下,有可能就恢复了。如果还不行的话,你可以电话客服咨询一下。

你可以用360安全卫士的网速测试器来测一下网速是否正常,如果不正常的,可以用360网络修复器。来修复一下网络。

1 安装 Docker

首先,我们要安装 docker,因为这是 Drone 的工作流的最关键的元素。Drone 合理的利用了 docker 来构建和测试应用。容器技术提高了应用部署的效率。要安装 docker ,我们需要在不同的 linux 发行版本运行下面对应的命令,我们这里会说明 Ubuntu 1404 和 CentOS 7 两个版本。

Ubuntu

要在 Ubuntu 上安装 Docker ,我们只需要运行下面的命令。

# apt-get update # apt-get install dockerio

安装之后我们需要使用service命令重启 docker 引擎。

# service docker restart

然后我们让 docker 在系统启动时自动启动。

# update-rcd docker defaults Adding system startup for /etc/initd/docker /etc/rc0d/K20docker -> /initd/docker /etc/rc1d/K20docker -> /initd/docker /etc/rc6d/K20docker -> /initd/docker /etc/rc2d/S20docker -> /initd/docker /etc/rc3d/S20docker -> /initd/docker /etc/rc4d/S20docker -> /initd/docker /etc/rc5d/S20docker -> /initd/docker

CentOS

第一,我们要更新机器上已经安装的软件包。我们可以使用下面的命令。

# sudo yum update

要在 centos 上安装 docker,我们可以简单的运行下面的命令。

# curl -sSL https://getdockercom/ | sh

安装好 docker 引擎之后我么只需要简单使用下面的systemd命令启动 docker,因为 centos 7 的默认初始化系统是 systemd。

# systemctl start docker

然后我们要让 docker 在系统启动时自动启动。

# systemctl enable docker ln -s '/usrb/systemd/system/dockerservice' '/etc/systemd/system/multi-usertargetwants/dockerservice'

2 安装 SQlite 驱动

Drone 默认使用 SQlite3 数据库服务器来保存数据和信息。它会在 arb/drone/ 自动创建名为 dronesqlite 的数据库来处理数据库模式的创建和迁移。要安装 SQlite3 我们要完成以下几步。

Ubuntu 1404

因为 SQlite3 存在于 Ubuntu 1404 的默认软件库,我们只需要简单的使用 apt 命令安装它。

# apt-get install libsqlite3-dev

CentOS 7

要在 Centos 7 上安装需要使用下面的 yum 命令。

# yum install sqlite-devel

3 安装 Drone

最后,我们安装好依赖的软件,我们现在更进一步的接近安装 Drone。在这一步里我们只简单的从官方链接下载对应的二进制软件包,然后使用默认软件包管理器安装 Drone。

Ubuntu

我们将使用 wget 从官方的 Debian 文件下载链接下载 drone 的 debian 软件包。下面就是下载命令。

# wget downloadsdroneio/master/dronedeb Resolving downloadsdroneio (downloadsdroneio) 542314898 Connecting to downloadsdroneio (downloadsdroneio)|542314898|:80 connected HTTP request sent, awaiting response 200 OK Length: 7722384 (74M) [application/x-debian-package] Saving to: 'dronedeb' 100%[======================================>] 7,722,384 138MB/s in 17s 2015-11-06 14:09:28 (456 KB/s) - 'dronedeb' saved [7722384/7722384]

下载好之后,我们将使用 dpkg 软件包管理器安装它。

# dpkg -i dronedeb Selecting previously unselected package drone (Reading database 28077 files and directories currently installed) Preparing to unpack dronedeb Unpacking drone (030-alpha-1442513246) Setting up drone (030-alpha-1442513246) Your system ubuntu 14: using upstart to control Drone drone start/running, process 9512

CentOS

在 CentOS 机器上我们要使用 wget 命令从下载链接下载 RPM 包。

# wget downloadsdroneio/master/dronerpm --2015-11-06 11:06:45-- Resolving downloadsdroneio (downloadsdroneio) 5423111418 Connecting to downloadsdroneio (downloadsdroneio)|5423111418|:80 connected HTTP request sent, awaiting response 200 OK Length: 7763311 (74M) [application/x-redhat-package-manager] Saving to: ‘dronerpm’ 100%[======================================>] 7,763,311 118MB/s in 20s 2015-11-06 11:07:06 (374 KB/s) - ‘dronerpm’ saved [7763311/7763311]

然后我们使用 yum 安装 rpm 包。

# yum localinstall dronerpm

4 配置端口

安装完成之后,我们要先进行配置才能工作起来。drone 的配置文件在/etc/drone/dronetoml。默认情况下 drone 的 web 接口使用的是80,而这也是 http 默认的端口,如果我们修改它,请按下面所示的修改配置文件里 server 块对应的值。

[server] port=":80"

5 集成 Github

为了运行 Drone 我们必须设置最少一个和 GitHub、GitHub 企业版,Gitlab,Gogs,Bitbucket 关联的集成点。在本文里我们只集成了 github,但是如果我们要集成其他的服务,我们可以在配置文件做修改。为了集成 github 我们需要在github 的设置里创建一个新的应用

本文是 Drone 系列文章的第三篇,在第一篇文章中我们介绍了如何在 Kubernetes 集群中使用 Helm 来快速安装 Drone,并且用 cert-manager 给 Drone 应用做了自动化 HTTPS,在第二篇文章中我们介绍了如何在 Drone 中使用 Pipeline 来自动化构建 Docker 镜像。

本文我们将创建一个 Helm Chart 包,然后使用 Drone Pipeline 来进行自动部署或更新应用到 Kubernetes 集群中。

如果对 Helm 如何部署应用还不熟悉的,同样的,可以查看我们前面的 Helm 系列文章。

Helm Chart

在我们的项目https://githubcom/cnych/drone-k8s-demo根目录下面创建一个 Helm Chart 包:

对 Helm Chart 比较熟悉的应该清楚上面的helm create命令会创建一个基本的 chart 包,包含两个文件夹和两个文件:

创建完成后项目的结构如下所示:

接下来我们就根据我们项目自己的实际情况去修改 valuesyaml 和 templates/ 下面的模板。实际上我们这里的项目很简单,helm create命令创建的默认 chart 已经非常友好了,我们可以在模板文件中查看到metadata部分基本上都是相同的内容:

这样可以确保我们无论部署多少次,应用都不会出现资源冲突,这基本上算是编写 Chart 包的一种最佳实践方式。

Values 文件

我们可以查看默认的valuesyaml文件内容:

上面这些 values 值都是模板中直接或间接使用到的,我们可以根据自己的需要去覆盖这些值,比如要使用我们自己镜像,就去覆盖image字段的内容,镜像的地址当然就是上节课我们在 Drone Pipeline 里面最终打包成的镜像地址:

要注意我们将 pullPolicy 设置为了Always,这是因为我们的镜像标签是latest,所以当更新的时候需要强制去拉取镜像。

模板文件

在上一篇文章中我们创建的 Web 服务里面添加了一个/health的路径,所以我们可以用这个路径来做 健康 检查,在默认生成的模板中 deploymentyaml 文件里面默认就有 liveness probe 和 rediness probe 的配置,只是我们需要将检查的路径更改为/health,如下所示:

当探针检查到/health路由的请求返回一个非 200 的状态码的时候,Kubernetes 就会认为应用是不 健康 的状态,liveness probe 检测到就会自动重启 Pod,readiness probe 检测到就会将当前 Pod 从 Service 的 Endpoints 列表中移除,确保 Service 中都是可以正常接收请求的 Pod。

除此之外,我们的应用是暴露在 8080 端口上的,所以我们也需要将 Deployment 下面的端口号更改:

然后我们可以去调试下,查看我们的更改是否符号我们的期望,我们可以用helm install --dry-run --debug命令来渲染资源清单文件,但不会真正的部署到集群中去:

上面就是通过 valuesyaml 文件中的值渲染出来的真正的 Deployment 资源对象,我们可以看到镜像地址和端口以及 健康 检测的内容都是符合我们的预期的。

然后查看模板文件中的 Serviceyaml 文件:

该模板文件我们不需要做任何更改,唯一需要注意的说 ports 部分的 targetPort 是 http,而不是一个具体的端口号,这有一个好处就是 Pod 中端口号变了,我们也不需要更改 Service 这边的 targetPort,我们刚刚不是更改了端口号为 8080 吗?这个的 http 就是对应的 Pod 里面的端口名称,另一个就是 selector 部分,是和 Pod 模板里面的 label 标签一致的。

然后就是如果通过 Ingress 对象来暴露我们的服务,就需要配置 Ingress 对象:

查看模板可以看出只要在 values 中设置 ingressenabled=true 就会开启 Ingress 对象,到这里我们可以在helm目录下面创建一个 my-valuesyaml 的文件,用来覆盖默认的 values 文件:

当然同样的,我们可以通过上面的命令来调试渲染模板:

这样我们的 Chart 包就准备好了。

Pipeline

到这里我们就需要在前面文章的 Pipeline 中来添加一个步骤,用来安装我们这里的 Chart 包了,我们知道 Drone Pipeline 的每个步骤都是在一个容器中去执行的,那么我们要去使用 Helm 来安装我们的应用,自然需要容器里面有 helm 的命令,并且要能够和我们的 Kubernetes 集群进行联通,当然我们完全可以自己做一个镜像,把 helm 命令和连接集群的配置文件都内置到里面去,但这样显然也不是很灵活,不具有通用性,实际上 Drone 的插件机制非常简单粗暴,我们可以在 Drone 的插件页面找到和 Helm 相关的插件:http://pluginsdroneio/ipedrazas/drone-helm/,这个插件的基本用法如下:

这个 Pipeline 实际上相当于执行下面的命令:

另外我们可以通过指定 API_SERVER、KUBERNETES_TOKEN 以及 KUBERNETES_CERTIFICATE 这三个环境变量来指定连接 Kubernetes 集群的信息,同样的,我们到 drone 页面的项目设置下面添加这三个 secret,API_SERVER 就是我们集群的 APIServer 地址,那么 TOKEN 呢?这个 TOKEN 其实之前文章中我们已经反复提到过了,我们可以创建一个 ServiceAccount,去绑定一个 cluster-admin 的集群角色权限,然后获取这个 ServiceAccount 对应的 TOKEN 即可,比如我们 Helm 的服务端 Tiller 服务对应的 ServiceAccount,我们可以这样来获取:

证书信息同样可以通过上面的 secret 来获取:

要注意证书信息不需要用 base64 解码。然后将 apiserver 和 token 已经 ca 证书信息 添加到 drone 项目的 secret 里面:

最后我们用于部署 helm 的 pipeline 内容如下:

通过 chart 字段指定 chart 模板的目录, values_files 指定用于部署的 values 文件,release 就是指定安装的应用名称。

现在我们将添加的 chart 包以及部署的步骤提交到 GitHub 中去,在 Drone 页面上就可以看到构建过程了:

然后在本地 /etc/hosts 里面添加上域名 drone-k8s-demolocal 和 nginx-ingress 的 Pod 所在节点的映射,就可以通过域名访问应用了:

到这里我们就实现了在 Drone 中通过 Helm 部署我们的应用到 Kubernetes 集群中,不过需要注意的是 drone-helm 这个插件的官方文档有一些问题,如果在部署过程中遇到了一些问题,可以通过查看对应的源码来解决,仓库地址为:https://githubcom/ipedrazas/drone-helm。

完整的项目示例代码可以在 https://githubcom/cnych/drone-k8s-demo 获取。

关于 Drone Pipeline 的一些细节使用方法以及插件机制,在后面的文章中再和大家探讨,总体来说 Drone 比 Jenkins 更加轻量级,在使用上更接近 GitLab CI,而且 Drone 的插件机制非常简单粗暴,我们也可以很容易根据自己的需求来包装一个插件。

刚开始打算用Jenkins+shell 部署镜像到K8S,无意间看到网上推荐的drone,用了之后觉得drone和docker、K8S非常般配,Jenkins更像上一代产品。在这里分享和总结一下drone的使用过程。

目录结构

通过以上脚本,就实现了自动化部署,drone的功能很简洁,没有一丝多余,最后放一张部署成功的截图

光晕(halo)》(又名:光环)系列是受到最广泛称赞、最具影响力的第一人称射击游戏之一。目前已经发售的《光晕》系列作品有光晕三部曲(《光晕》《光晕2》《光晕3》)和《光晕战争》。另外,还有同名系列小说《光晕》。

续作《光晕2》还没有发售时就已经注定了它的成功,因为在游戏发售前的一个星期,发行商微软公司就收到了超过一百五十万份《光晕2》的订单,这也同时证明了《光晕》的Fans对这款续作有多么信任。这款在 Xbox上定义为动作游戏的续作是一款绝对华丽、充满特色的游戏,本作有值得夸耀的卓越画面、具有极高重玩性的战役,以及在这个平台的射击游戏中迄今最出色、最完善的在线多人游戏模式。不过,它还是有些显著的缺点,那就是令人失望的故事情节和简短的单机部分,尽管如此,《光晕2》仍是Xbox最佳动作游戏之一。 而《光晕3》也在《光晕2》发售的三年后登场。本作使用的引擎是前作引擎的加强版,逼近千万的销量再次证明了《光晕》系列的成功。 至于为什么最初的《光晕》能从众多的第一人称射击游戏中脱颖而出,成为这类游戏的权威之一,有以下几个原因:首先,《光晕》成功地创建了一个吸引人的、令人难忘的、新颖的科幻世界。其次,《光晕》的主角士官长(Master Chief)被成功地塑造成了一位伟大的英雄。在与星盟(Covenant)和洪魔(Flood)的战斗中,神秘的士官长赢得了胜利,他在纯粹血肉之躯的人类不能成功的地方成功了,这就让他成为了一位万众瞩目的英雄。最后,英雄的故事是如此的吸引人,再加上激烈而又令人满意的游戏体验,最终造就了《光晕》的成功。 《光晕》的游戏性内容是令人非常惊异的,它把出众的第一人称射击游戏和令人难以置信有趣的第三人称乘物视角,以及杰出的友军和敌军AI无缝的结合到了一起。游戏的微妙创新——具有重大战略意义的事物,诸如可补充能量多次使用的能量盾、能一次携带几支武器、在射击中可以投掷威力强大的手榴弹的能力,以及可以让你冲过去近战的选项——都让《光晕》与其它的射击游戏形成了很大的区别,并且对后来的游戏造成了一定的影响。《光晕》拥有平衡的多重难度设置、两名玩家合作的战役选项,以及种类齐全的多人游戏模式,这些也都保证了游戏具有大量而持续的吸引力。所有的这些因素都促成了游戏的成功,因此,它们也全部出现在了《光晕2》中。在极大程度上,续作对这些游戏性内容采取了“ 既然没坏,就不要管它 ” 的观点——在《光晕》中,你喜欢的每件事物都以完美的效果再次展现在了你的面前。同时,《光晕2 》还增加了一些设计和贯彻得很好的新事物,使得游戏性内容更加丰富,并且给人一种既新鲜又熟悉的矛盾感。 不过,或许《光晕》中不受欢迎的事物也几乎全部出现在了《光晕2》中。《光晕》虽然是一款惊人的大作,但它仍然有相对疲软的方面。最明显的是,很多玩家都感觉游戏偶尔有重复的关卡设计,在三部曲中游戏结构都大致雷同,并逐渐损害了游戏的情节,例如,在声名狼藉的图书馆那一关,士官长与洪魔对战的时候。此外,尽管《光晕》的画面在战斗最激烈的时候效果非常好,但使用3D引擎的**式截图却留下了太多的遗憾,对比游戏的其它部分,它们看起来无疑很粗糙。这些缺点再次在《光晕2》中抬头了,至少在游戏的战役期间是如此。尽管游戏引擎内置的截图比一代中的那些好很多,但仍然有些截图比较糙。其间,战斗本身仍然激烈且很有活力,中肯的说,就是因为它们,玩家才会反复多次的重玩同样的章节,而且,你会发现和你一起作战的友军和敌军行动时决不会使用同样的方式两次,这就给玩家带来了大量的乐趣。 或许,玩家的所有注意力都集中在了动作本身,因为《光晕2》的动作表现确实很到位,也因为游戏的场景常常不能吸引玩家的注意力。游戏的关卡设计有时相当引人注目,你甚至会发现自己会停下来盯着建筑物观赏,但有时又会非常单调重复,又很容易迷路。玩家有时甚至会漫无目的的徘徊几分钟也不能判断出哪一条路是向前,哪一条路向后,直到偶然发现敌人向你开火才能找到正确的路。基本上,战役仍然是线性而连续的交火,其中一些战役倒是给了玩家很多乐趣,可以使用多种武器或载具。

故事背景

完善了空间跳跃技术后,人类开始向星际间的众多行星移民,开发新的空间。2525年4月20日,与远地殖民地丰饶星(Harvest)的联络中断了。在试图重新建立联络的努力失败后,殖民军总参谋部 (the Colonial Military Administration,CMA)派遣了一艘侦查舰,金羊毛号(the Argo)前去调查。可是金羊毛号一到达丰饶星系,与飞船的联络也突然中断了。 UNSC(联合国太空军司令部)火速派遣了一支由一艘驱逐舰和两艘护卫舰组成的舰队前往丰饶星。只有舰队领航的旗舰赫克拉勒斯号(the Heracles)返回了致远星,战痕累累,伤亡惨重。战舰的指挥官报告说,出现了一艘配备了强大等离子武器的外星战舰,已经践踏了丰饶星,血洗了殖民地,将星球融成了玻璃,300万人被毁灭殆尽。从此,外星种族星盟——圣约人(Covenant)对人类的侵略就拉开了序幕,圣约人的科技远远胜过于地球,逼得地球军队节节败退,人类最重要的军事基地致远星也遭到了星盟的侵略,当时舰队传奇舰长凯斯正在致远星系边缘带领巡洋舰“秋之墩”号和搭载其上的28名斯巴达-Ⅱ战士准备前往星盟核心区执行绑架大先知的任务,而迫于圣约人对致远星的进攻,大多数的斯巴达战士被派往致远星进行重要设施的保卫任务,其中有数名在进入致远星大气层时以及战斗过程中不幸牺牲,而有几名最终生存。但是致远星一战人类还是失败了,为了避免被圣约人俘虏以及被俘虏后地球的位置暴露,正在准备进入跃迁断层的时候舰长与他的舰员被圣约人舰队发现并追上。在岌岌可危时,通过跃迁断层空间,他们发现了光晕(Halo),一个巨大的异形环状世界,有着一万公里的直径与可呼吸的气息。在这个巨大具有生命的圆环里居住著不可思议的生物、奇特的植物、扭曲的地下巢穴、巨大的山脉,以及数不尽的且充满怒气的异形生命。人类的船在遭到击毁之后,部分的人类组员登陆在光晕的表面上开始了一场与圣约人的战争!玩家将在这场战役中化身为终极战士“士官长”(MASTERCHIEF),游戏中的士官长是经过一系列基因强化战士的机密军事计划“斯巴达-Ⅱ(SPARTAN II)”中的小队长,也是“秋之墩”上唯一的一位可以进行战斗的的斯巴达战士,这就是你将操作配备人类顶尖科技的超级战士,他是人类对抗圣约人最后的寄托。而在游戏里,你将是要作为救世主的角色揭开光晕的秘密,拯救人类

环带的由来

光晕里的充满怒气的异形——尸脑虫(Flood),是一种寄生生物,它能通过感染,控制任何满足其寄宿条件的智慧生物。这个巨大的光晕环带就是针对尸脑虫所制造的,一方面是隔离少数因研究而留下的尸脑虫,以免他们泛滥到整个银河系;另一方面光晕也是一种对抗尸脑虫的武器,一旦启动,以消灭一定的范围内所有的生命(各种洪魔可能感染的)为代价阻止洪魔的扩散。光晕的建造者,就是一个上古智慧种族——先行者光(The forerunner)

光晕三部曲主要围绕斯巴达117约翰(John),也就是士官长(Master Chief),一个经过高科技改造的人类,与他的人工智能战友科塔娜(Cortana)展开。《光晕1》是XBOX和电脑上最受欢迎的作品,这个地位直到2004年《光晕2》发行才被终结。作为三部曲的最后一部,《光晕3》在2007年中秋节发售,在《光晕3》之后发售的是《光晕3:地狱伞兵(ODST)》,在2008年末发售。正在发展阶段的最新《光晕》系列游戏名叫《光晕:致远星(Reach)》,网络对战版试玩版已在2010年4月发售,完全版将会在2010年9月14日发售。

已发售的《光晕》系列作品

《光晕:战争进化》 发售日:2001年1月 平台:XBOX、PC 《光晕:战争进化》是一款第一人称射击游戏。故事发生在公元2552年,一个名为光晕的神秘的环状带上。故事围绕着人类和星盟(Covenant)还有几个因宗教联系在一起的高科技外星人种族国度之间的战争。在游戏故事开始2天前,星盟派遣主力舰队,攻击人类最后一个殖民星球——致远星。人类的太空舰队几乎全军覆没,只剩下秋风之墩号(又称秋之墩号)。秋风之墩号通过一次随机超太空跳跃,试图将星盟部队诱离地球。船上搭载着最后一个斯巴达战士(后来在小说《光晕:初次反击》中得知还有几个斯巴达战士依然生还)——一群根据“斯巴达II”计划训练出的、经过生物工程改造的超级战士——斯巴达117约翰,也就是故事的主角——士官长。 飞船在一个神秘的环状带附近脱离了超太空空间,星盟把这个环状带称为“光环”。尾随的星盟舰队重创秋风之墩号,舰长雅各布·凯斯(Jacob Keyes)唤醒了处于深度睡眠状态的士官长和其它陆战队员,并决定弃船,并把飞船上搭载的人工智能科塔娜交给士官长,让他带领部队登陆光晕,而自己把飞船强行降落到环状带上。 故事从此展开。 游戏共有10个关卡,士官长必须要与搭载在他身上的人工智能系统科塔娜一起并肩作战,打败星盟和一种神秘生物——尸脑虫(Flood)(国内译为:尸脑虫),并最终发现光环上的真相。 尸脑虫:尸脑虫是先行者在银河系以外所带来的生物,尸脑虫原本已经被封传,但被意外地打开,扩散到全个光晕。它们是一种适应力、杀伤力、繁殖力惊人的寄生虫,几乎所有有感知的生物都是它们的食物。

光晕:CE 平台:PC 《光晕:CE》是PC上的《光晕:战斗进化》的玩家自制强化版。增加了一些《光晕2》的武器,载具和对战地图。《光晕:CE》可以让用户通过编辑工具包来创造自己的Mod。 此版本为玩家自定义版本,BUNGIE认为《光晕2》的推出导致《光晕1》的受欢迎程度大大下降,于是他们决定将自己的重要工具:《光晕》编辑包分享给玩家。《光晕:CE》不需要光碟,直接从网上下载,因为正版玩家已经拥有了《光晕1》的序列号就不必再花钱购买CE的序列号了。

《光晕2》 发售日:2004年11月9日 平台:XBOX、PC 《光晕2》是《光晕:战斗进化》的续作。游戏共有14关。当时推出了两个版本:标准版是以普通XBOX游戏包装发售的,只带一张游戏光盘和说明书;珍藏版用一个特别设计的金属盒包装,里面除了游戏光盘还有一张附带的DVD视频光盘,额外的小册子和稍微与标准版有点不同的游戏说明书(增加了对星盟军队的看法)。这款游戏在销售首日就为微软带来超过12亿美元的收入,并成为了美国媒体产品销售史上销售最快的产品。从发行至今已经在世界各地销售了超过700万份。由微软游戏工作室与Bungie共同开发的计算机版的《光晕2》即将在2007年推出,这个版本只能在Windows Vista上运行。 本集的主角除了有士官长外,还有一个新主角——神风烈士(The Arbiter),是一名星盟精英(elite),为星盟进行死亡的任务,它是因未能消灭人类舰队和光晕04被毁而被革职的星盟舰长。此举一改星盟奸角的角色。 这是一个双重故事发展的游戏,故事开始时是在士官长毁坏04光晕后的一个月,士官长回到地球。同一时间,负责消灭人类的星盟终极正义舰舰长Thel'Vadamee(即后来的神风烈士)被革职,受星盟上下唾骂,但他的死刑因星盟首领先知理解整件事而被暂时撤销,并被封为神风烈士(The Arbiter),其实是要他不断执行自杀式任务,直至壮烈牺牲。当时驻守在04光晕旁的气体星球内的气矿的星盟部队突然发生叛变,成立异教并与星盟的宗教分庭抗礼,神风烈士的第一个任务是要杀死异教徒的首领。其实,“异教徒”从04光晕的“引导者”口中知道了光晕的建造原因,并且也知道了光晕其实是能够毁灭所有生物的武器。但是在他想向神风烈士解释时,他的急性子让他送了命。 士官长回来不久,星盟入侵地球,但今次派出的军队比以往的少,原来他们并不知道地球是人类的家园,只不过是想找寻某样东西,所以很快被击退,最后以超空间离开,人类紧随其后,发现了新的光晕--三角洲,新一场战斗又开始了。 《光晕2》增加了几种新的交通工具和武器,关卡内增加了先知(The Truth of Prophet)、鬼面兽(Brute)和兵蜂(Drone)3种敌人,并且增强了游戏的人工智能系统,而且游戏在力学设定上更加真实,并且增加了抢夺交通工具的能力。不像前作,光晕2可以通过XBOX Live与其它玩家共同战斗,过关斩将。原有的《光晕》游戏引擎为了本作而被重写,并改进了物理引擎,还采用了正规映射和HDR技术的光晕效果。本作还通过追踪、评价每一场在线联机战斗比赛。光晕2除了像前作一样支持局域网对战以外,还增加了分屏多人游戏模式,支持XBOX LIVE在线对战。 ※2010年4月15日起XBOX版《光晕2》的在线对战服务器停止服务,所有XBOX玩家将无法享受《光晕2》的在线对战。

光晕3》 发售日:2007年9月25日 平台:XBOX360 《光晕3》是三部曲的最后一作,于2006年E3大展上公布。最早公布的宣传片描述士官长步行穿越沙漠并看见一座像在新蒙巴沙岛上的太空电梯的巨型设备。当士官长向前走的时候,科塔娜说:“我挑战神魔。我是你的盾牌,我是你的利刃。我深知你、与你的过去与未来。这是世界终结之路。(I have defied Gods and DemonsI am your shield, I am your SwordsI know you; your past; your futureThis is the way the world ends)” 科塔娜据推断应该是被虫族的主脑——Gravemind抓住,正如《光晕2》结尾一样。士官长走到悬崖边缘就停了下来,俯瞰那座被星盟飞船围绕着的先行者的作品(也就是那座太空电梯)。这个片段发生在大概游戏流程1/3的地方。 本作共分9关,虫族的数量比以往多,新增了鬼面兽虫族和虫族的3种型态。值得一提的是,以往的星盟精英族了解光晕的真相后与人类结盟,其领导地位被鬼面兽取代,这是光晕3特别提及有关鬼面兽创作的原因,也还原了原小说的人设。 故事是紧接光晕2,士官长回到地球,遇见神风烈士,自此他们二人并肩作战。 故事的结局是,控制所有光晕的方舟被毁,7个光晕失效。人类开始重建家园,所有被释放的虫族因失去首领(尸脑兽)而不能生存,星盟彻底瓦解,神风烈士成为精英族的首领,和另一个英雄精英舰长“半嘴”瓦图米一起回到自己的家园。游戏的最后一段动画显示,方舟之战后士官长和神风烈士在最后关头驾驶战车冲上战舰,并开返地球,但是在进入断层空间的时候战舰意外地被切为两半,神风烈士所在的前半部分战舰返回了地球,而士官长所在的失去动力的后半部分战舰则到达了一个未知的星球,在失去重力的世界中孤独地飘浮着。士官长进入了冷冻休眠状态,明显,是游戏公司为下一作《光环4》埋下了一个伏笔。《光环4》的战斗很有可能就发生在这个未知而遥远的星球。

《光晕战争》 (此为光晕系列中唯一的一款RTS) 发售日:2009年2月26日 平台:XBOX360 《光晕战争》是一款即时战略游戏。本作故事发生时间在《光晕1》故事的20年前。在游戏中,玩家将带领UNSC的火灵号(Spirit of Fire)全体船员,阻止悲怆先知和神风烈士发掘先行者遗迹,阻止虫族扩散和星盟先知的阴谋。 本作的CG动画是一大亮点,它抛弃了《光晕》系列一直以来的即时演算动画,而是用CG精美地制作了陆战队、精英、先知的模型,画面及其精美细腻。而后在PC上推出了CG动画剪辑版。 本作中出现了许多《光晕》系列中没有出现过的载具,每一个都很有特色,并且每个兵种都有其特殊能力。在《光晕战争》推出的前几年,《地面控制II:脱逃计划》就已经采用了一个单位拥有两种状态和特殊能力的设定。只能说这种设计是一种必然的事件,况且制作人员根本没法为了这么个“特殊能力”而推翻精心设计的游戏,因为一旦增添了某项设定,游戏性就会大大改变。) 除了战役,玩家在区域战斗模式中可以从两个种族(UNSC和星盟)中每方3位统帅中选择,每位统帅的特殊单位、特殊能力都有各自的不同。 本作由开发《世纪帝国》系列的Ensemble工作室制作。 除此之外,这也是Ensemble为微软提供的最后一作

《光晕3:地狱伞兵》 发售日:2009年9月22日 游戏平台:Xbox360 2008年下半年,一款全新的《光晕》出现在玩家的视线中。原本将在E3游戏发布会上公布的《光晕3:地狱伞兵》(原名HALO3:RECON,后改为HALO3:ODST)终于公布,本作以地狱伞兵为主角,背景在光晕2里新蒙巴萨市被摧毁的时候。 剧情将以主角“菜鸟”在空降后6小时后在黑夜笼罩、遍布星盟的新蒙巴萨市寻找失散队友为主线,在中控电脑的帮助下,他每找到一条线索,就会进行与这条线索有关的、他的失散的ODST队友在这6小时之内的战斗片段。这款《光晕3》的资料片出现了许多夜战场面,全新的VISR系统也使游戏性得到了很大的提升我们的ODST没有想象中的那么脆弱,本作中虽然没有能量护盾系统,但是却采用了类似《使命召唤4》和《光晕1》血条的混合生命值设计:受到攻击时,视角会慢慢变红,当受伤到一定程度就会开始减少HUD上方的血条受伤可以自动回复,而血条只能通过医疗包回复 本作减少了很多载具。但是任然出现了猫釉、犹猪号、天蝎、亡魂、幽灵、鬼面风火轮、妖姬等《光晕》系列经典载具。 本作取消了双手分持武器,因为ODST双手控制一把M7S微冲都略感吃力,但在《光晕2》中米兰达舰长却双手持微冲扫射鬼面兽和先知,这一点在《光晕3:地狱伞兵》设计时没有考虑到,难道ODST还不如身为女人的米兰达力气大? VISR系统是海军为ODST所装备的特殊工具,它在夜间能使ODST们透过头盔看到的画面增亮好几倍,并且通过和城市中央控制电脑联网,可以用**亮边勾出城市建筑、围墙的基本轮廓,同时以红色轮廓、绿色轮廓勾勒出敌人和友军这样,即使在全黑的环境下,ODST照样还能畅行无阻。 和城市电脑联络还能下载城市地图,设定目标点、标示距离等功能一应俱全,从此不再会迷路。 本作剧情以悲伤色彩为主,采用线性剧情触发模式,讲述了地狱伞兵菜鸟ROOKIE在新蒙巴萨寻找队友的经历及其队友的一些回忆。在网络对战方面,支持多人CO-OP,和好友一起完成看似不可能完成的任务,画面上有了一些细微强化,ODST的模型细节和贴图分辨率都比前作有了很大提高,另外本次游戏还有另一张对战光碟,从而看出其对战部分的丰富程度。《光晕3:地狱伞兵》是一款光迷不能错过的好游戏。

光晕3:奇迹》 发售日:2009年9月22日 《光晕3:奇迹》(HALO3:Mythic)和《光晕3:地狱伞兵》捆绑销售,是《光晕3》的多人联网版本,只有配对、联机功能,没有单人任务。其中内置了所有《光晕3》的对战地图,包括英雄、传奇、神话三个地图包的所有地图以及两张新地图。

成长历程:

说到光晕,还得从BUNGIE的成名作——马拉松说起。 以两人白手起家的Bungie,如今已经成了业界最大的游戏设计工作室之一。1990年大学生Alex Seropian和Jason Jones一起在Jones位于芝加哥的地下室为苹果的Macintosh平台制作游戏。他们第一款大卖的游戏是第一人称射击作品《马拉松》(Marathon)。当时大部分的射击游戏,比如《毁灭战士》(Doom)和《德军总部》(Wolfenstein 3D)都几乎没有情节,所谓完成任务其实就是简单地一路杀到底。但Seropian和Jones却在游戏中融入了复杂的剧情线索和生动的人物。《马拉松》及其续作在那个时代也是先进技术的代表。通过AppleTalk(译注:一种早期苹果机的联网协议),两个玩家可以组队以合作模式完成游戏,最多八名玩家可以在虚拟竞技场中捉对厮杀。 凭着《马拉松》系列和另一款作品《神话》(Myth),Bungie拥有了一群忠诚度极高的铁杆玩家群。在90年代晚期,Bungie的设计师们开始计划一款战略游戏新作,游戏允许玩家控制一整支星际陆战队士兵,与一群唧唧歪歪的狡猾外星人作战。具体方式是一次性在战场上移动、部署一大批作战单位,而玩家的战斗则类似于科幻版本的《冒险》(Risk,一种桌上战棋游戏)。但这个项目的工作刚开始,设计团队就发现他们不得不回到《马拉松》那种第一人称、杀戮为主的动作游戏形态。最后,他们决定新游戏的主体不再是一整支部队,而是一个战士——士官长(Master Chief)——让他去对抗星盟(Covenant,小说译为“圣约人”),一支被神秘宗教预言所驱使的外星种族。《光晕》由此诞生。 从最早开始,Bungie的伙计们就定下了一条口号,这最终也成了指导《光晕》游戏体验(gameplay)方方面面的准则:“快感30秒。”("30 seconds of fun")这一理念的含义是,《光晕》将反复把玩家暴露在长度半分钟左右的紧张战斗中,然后再给予暂歇。30秒足以制造出一场令人心跳加速的混乱场面和死亡威胁。与此同时,每关都会包含有一段脚本动画(scripted cinematic scenes)来推动剧情。这是一种极具乐趣的平衡性策略:在《光晕》中,玩家既不会被过于冗长的叙事性动画弄得兴味索然,又不会被漫无目的的战斗弄得手指发麻。 1999年,Bungie首次公开在Macworld Expo(译注:苹果公司的软硬件展会。《光晕》最早的平台是Mac)展会上演示了《光晕》,引起粉丝们的轰动。同时惊动的还有微软公司负责游戏业务的高层。他们正在为即将推出的Xbox和Xbox Live联网服务物色合适的热卖大作。微软于2000年,以约5000万美元并购Bungie;一年之后,重新以微软主机独占作品面目出现的《光晕》成了年度最佳的必入游戏。《光晕》立刻把Xbox从一台定位尴尬的主机转变成了制霸的PlayStation 2之外可信赖的替代选择。Bill Gates和微软CEO Steve Ballmer立刻开始亲自督促续作的开发。 推出续作的巨大压力几乎搞垮了Bungie。要知道当初设计初代《光晕》的时候,整个团队只有10个人。他们可以坐在同一间房间里,勾肩搭背地喊话,看看对方屏幕上的绝妙创意来沟通和工作。到了制作《光晕2》的时候,公司已经膨胀到了60多人。不同的小组被建立起来,设计游戏的各个关卡,但这种合作开展起来阻力重重:项目带头人们第一次把各个环节拼凑起来时,他们发现整个故事无法理解,游戏难度要么难于登天,要么过于轻松。 “游戏的剧情战役部分经历了一场灾难,” 工作室经理 Harold Ryan 承认到,“我们眼睁睁地看着满房间的人抱怨‘我不要玩这个’,‘我不要做那个’。”他们推翻了80%的工作,从头开始。但现在他们差不多有几乎一年半的时间来重建整个游戏。 好在Bungie自有秘密武器。因为游戏已经逐渐成为微软新的重心,公司建立了专用实验室来为这些作品做压力测试(stress-testing)。Bungie找来了Pagulayan,这位新近毕业的辛辛那提大学(University of Cincinnati)实验心理学博士,来优化《光晕2》。Pagulayan的团队很快就投入了工作,为导出游戏数据建立工具。这些数据包含了每个玩家死亡的位置、他们在何时何地开火,坐上载具、杀掉敌人、或死去。他们每周做一次测试,分析两个月中400位玩家留下的2300小时的游戏数据。如此循环往复,他们就会发现症结所在——某个太过强大的异星突变怪物,某个太多玩家不小心会掉下去的熔岩陷阱。 但令人丧气的时间限制依然存在,实验室来不及找出所有问题。最终,《光晕2》相较初代,成了一款欠复杂和欠满意的作品。在原作中,玩家拥有三种均势(equally powerful)的攻击手段:枪、手雷、肘击——所谓的“金三角”,用Bungie的首席游戏设计师 Jamie Griesemer的话说。这像是“石头、剪刀、布”的游戏,乐趣的很大一部分就在于玩家在紧急中决定何种策略最有效。但在《光晕2》中,设计师允许让玩家持有双枪,这种优势选择(overpowering option)使得玩家几乎不再使用其他攻击方式。而最糟糕的可能就是,Bungie的开发团队没有时间来完成剧情。《光晕2》在士官长声称他要回到地球,并与外星人“结束战斗”之后嘎然而止。然后……一片空白。直接开始滚字幕。尽管在公开场合,Bungie的雇员们个个都容光焕发,一脸得意;但私下里,他们怎一个“囧”字了得。“就在游戏要送出门的那一刻,每个人都意识到,真他妈的——这不是我们想要的东西。”Bungie的社群关系负责人 Brian Jarrard回忆道。 一根救命稻草就让《光晕2》把所有的对手都打下了拳台:通过互联网多人对战。当时还没有一款主机游戏充分挖掘出了联网游戏的魅力。Bungie与微软Xbox Live服务的网络工程师一起让联网变得前所未有地简单。几分钟内,《光晕2》玩家就可以快速加入“死亡竞赛”(death match)——在对手杀掉你之前杀掉所有对手——或者召集战友,组队夺旗。更上层楼,玩家还能自动和自己级别相近的玩家配对,保证不会让他们被某个整天以爆头为乐的12岁网瘾少年秒杀,而颜面全无。 粉丝涌向了网络。《光晕2》再次成了主机卖点:六百万签约Xbox Live金会员服务的会员中,有整整三分之二的人群玩过《光晕》。Redmond(译注:微软西雅图总部所在地)喜极而泣。在线游戏长期以来一直被认为是主机游戏制造商的关键下一步,感谢Bungie,微软捷足先登。

7款航测软件

当我们谈及「无人机软件」时,相信有不少的朋友会在第一时间将其等价于「无人机飞控」,即通过软件控制无人机的飞行,当然这么想也无可厚非,实际上现在主流的无人机软件都包括了基本的飞控功能,如对无人机航线、动作进行规划,让无人机完成自动飞行、自动拍摄。而今天钟德夫想介绍的,则是在基础的飞控功能上,还能对采集到的数据进行相关处理的软件(工作流)。

无人机数据处理是一个很大的范畴,但考虑到篇幅的问题,这里将主题细分至无人机航测软件。无人机航测软件,狭义上就是基于航空测绘地图、建模的软件,功能上主要包括航测数据获取、处理和分析。

Pix4D

2011 年从 EPFL(瑞士洛桑联邦理工学院)计算机视觉实验室起家,凭借着坚实的技术将业务拓展到法国、美国和中国,并分别成立办事处。

上图展示的是 Pix4D 的工作流,所以这里介绍的 Pix4D,其实是一整套 Pix4D 系列的软件,包括了 Pix4Dcapture 移动端、Pix4D Desktop 桌面和 Pix4D Cloud 云端。完整的流程下来,Pix4D 可以对无人机所拍摄的图像作体积计算、等高线、三维点云、数字表面模型、正射影响镶嵌图、三维纹理模型等处理。

Pix4Dcapture:可免费下载使用,功能上跟绝大多数航线规划软件相似。连接上无人机,选定区域(可设定不规则的形状)和设置航测高度后,便可让无人机自动执行任务。

Pix4D Desktop:Pix4D 重要的收入来源,可免费下载,但软件会设定试用期限。桌面端软件可以对从 Pix4Dcapture 获取到的数据进行(离线)处理。官方默认提供 Windows 的安装包,对于 macOS 的用户来说,也可以参考这个链接 https://pix4dcomcn/cloud/indexphp/s/Z9Dkv76nr99LKM3 下载 beta 版本。

Pix4D Cloud:捆绑着 Pix4D Desktop 一起销售。作用在于,一是用于让获取到的数据放在云端处理(免去对本地电脑性能不足的担忧),二是方便存储和展示拍摄数据、输出结果。

除了对软件工具的提供,Pix4D 还配备了技术支持、社区问答等售后服务,整体来说,这是一套典型的国外商业软件服务。价钱方面,官网提供的 Pix4Dmapper 专业版年租价为 3500 美元(约合人民币 230825 元),至于国内代理价和淘宝「特供价」,这里就不多叙述了。

Altizure

是香港科技大学孵化企业深圳珠科创新技术有限公司(Everest Technology Company Co Ltd)的主线产品,核心团队成员均由港科大教授、博士及硕士组成。

Altizure 是一个可以将无人机航拍照片转换成三维实景模型的平台。从最终输出的三维效果来看,Altizure 就一直深得众多无人机爱好者和专业用户口碑上的好评。

跟 Pix4D 一样,Altizure 也把数据获取和处理分流到不同产品上运行:

Altizure app:也就是 Altizure 的移动客户端。功能上主要也是用于无人机数据采集的路线规划,同时 Altizure 也允许用户通过客户端上传不超过 1000 张的至服务器进行建模。

Altizure web:Altizure 允许你通过网页端单次上传不超过 1000 张的(超过 1000 张浏览器可能会崩溃)至服务器,上传完成后,服务器便会自动对这些进行建模处理,。

Altizure Desktop:用于离线展示,同步 remote 数据后,便可以在桌面端查看、测量和标注自己项目的建模结果(比如浏览测量结果)。

在网页端新建一个项目时,Altizure 会提示免费项目用户有 3GP(3 gigapixels)的免费额度,这代表着,免费项目能上传的照片总像素要低于 30 亿像素,按每张张片分辨率 4000 x 3000(1200 万像素)来计算,就意味着最多可以上传 250 张 1200 万像素的照片。不过按照 Altizure 的运营策略,如果你上传的建模项目入选了编辑精选,你的免费额度便会相应的提高。而对于专业用户来说(比如有下载模型结果需求),则可根据自己的项目的大小购买的相应的 Alticoin。

Skycatch

一家无人机数据采集公司,位于旧金山,在其 B 轮融资中,融资规模达 2200 万美元。

早期的 Skycatch 的工作是在高空中采集高清的图像和视频信息,客户只要到 Skycatch 的软件平台上指定自己需要采集的数据,Skycatch 就可以自主规划如何完成任务并将数据传回给用户——他们的业务主要集中在建造业、矿业、太阳能行业以及农业,在矿业,采矿公司可以实时的追踪他们挖到的矿产数量,并对原矿石进行质量评估,及其对其他方面的数据进行实时分析。

后来他们也推出了自己的航测软件套装,供无人机用户使用:

Skycatch app:手机客户端的用途是连接无人机,所以 Skycatch app 也跟上面两款一样,负责航线规划和数据采集的部分。

Skycatch dashboard:同样是把采集回来的数据,移至网页端进行操作。

其实在软件上,Skycatch 跟上述两款软件并没有形成太大的差异化,不过其 B 轮显眼的融资金额还是能给无人机从业者一个新思路:无人机要赚钱,不一定只靠卖硬件。

DroneDeploy

一家致力于为无人机提供软件解决方案的创业公司,位于旧金山,在其 B 轮融资中,融资规模达 2000 万美元。

DroneDeploy 和 Skycatch 一直是无人机软件界的「融资标杆」,B 轮 2000 万美元级别的融资金额让行内外人士都重新审视无人机软件背后的商业价值。在产品数据方面,DroneDeploy 用户分散在超过 150 个国家并已经测绘超过 1000 万英亩的土地。

DroneDeploy app:用户可以在 Google Play 或美区 App Store 下载 DroneDeploy 的客户端版本,进行航线规划、浏览已经建好的交互式地图或 3D 模型。

DroneDeploy web:有 30 天免费试用期,可供用户上传航拍照片进行处理,除了可以各种测绘模型,还可以选择 NDVI、VARI 等算法查看图像中农作物的健康状况。

App Market:这是 DroneDeploy 的「核竞」所在,也是让它区别于其他航测软件的重要功能。用户可以根据自己的场景和专业领域在 App Market 里下载使用相应的软件(云服务),并在 DroneDeploy 上运行,比如用 WhiteClouds 对无人机地图进行 3D 打印、用 EZRoof 检查房屋屋顶或用 AgriSens 对农作物进行分析。

对比前三款航测软件,DroneDeploy 更接近于一个云服务平台,航测只是它其中一项云服务。为了搭建这个平台,DroneDeploy 也专门提供 API,供第三方开发者、服务商接入到平台上,分发免费或收费的软件。不过 DroneDeploy 在中国的本土化问题也挺让人头疼,一是网络接入的速度较为缓慢,二是在地图信息上还比较老旧。

Datumate

以色列 Datumate 公司推出的测绘软件,并于 2016 年与大疆合作推出无人机测绘套装

Datumate 专业测绘套装是全面而专业的影像处理和制图工具,其测绘级的精度,让它适用于基础测绘、建筑、基础设施和工程巡检等领域,可以用于地形图,工程竣工,库存体积,道路,桥梁与铁塔、建筑外立面等方面的测绘。

DatuFly:测绘套装里负责航线规划和自动飞行软件,获取测绘区域的航拍图像。

DatuSurvey:桌面端软件,也是对航拍图像作建模、点云、量测、制线等处理的工具。

DatuSite:通过空中和地面图像生成 3D 点云,建立三维模型,生成地图,计算容积并生成报告。可快速且准确的监控施工场地,分析竣工场地并检验基础设施和公用事业。

Datumate 套装(这里指 DatuSurvey 的专业版)的亮点在于其高精度,用户可以直接在输出结果上绘制线划图,并且其输出的 DXF 格式文件可以导入到各种 CAD 软件中,可谓建筑、工程类专业人士的好助手啊。

Site Scan

大疆昔日对手 3D Robotics 的转型之作,主打企业服务市场。

企业用户可以在工作场地使用这个系统进行自动化任务执行和处理,通过这套系统处理的数据将被存储在 3DR 的云端上,随后便会将数据发送给 Autodesk 云进行数据分析。值得一提的是,Site Scan 也支持大疆的精灵 4 Pro。

Mesh

一款主打协同工作流的无人机软件

通过移动终端和无人机的多种通讯模块,Mesh 可联动空中及地面的设备,实现实时协同操作、共享图传、实时同步数据分析等多平台实时协作。Mesh 内置各个行业的智能任务包(Mission Package),可用于航测领域的 2D/3D 建模、电力行业的电网巡检、建筑行业的工程监管等等不同场景和需求。

Mesh app:通过手机或平板电脑连接无人机,根据需求选取 Mesh 内置智能任务包后起飞,并根据预设的航线规划自动采集数据。

Mesh Desktop:配套的桌面端软件可方便管理和处理数据。

除了提供自动飞行采集的模式,Mesh 还可以通过共享航拍影像、多人分工操控无人机的方式来完成一些特定航拍数据的采集或实时分析。当然,这也对网络稳定性和传输速度的要求也不低。

小结

相信看到这里大家也会发现,目前主流的无人机航测软件通常包括基于手机、平板客户端开发的数据采集部分和基于 web 端和桌面端开发的图像处理部分。而在数据采集部分,核心功能依然是航线规划,已成为无人机航测软件的标配,除上述软件以外,我们还能找到类似 DJI GS Pro、Litchi、Autopilot 等飞控软件完成数据采集。真正令航测软件形成差异化的是在数据处理的部分,优秀的处理算法会输出优秀的测绘建模效果,而以上 7 款软件算是无人机航测方面的佼佼者,大家有条件的不妨都试试,对比一下输出效果。

如果大家有更好的推荐,不妨到文章下方留言评论噢。另外,自家团队有开发相关的产品也可以在评论区里留言。

3款建模软件

再为大家推荐 3 款专门用于建模的软件。

ContextCapture

原名 Smart3D,是摄影测量软件开发商 Acute3D 的主打产品,后来 Acute3D 被 Bentley 公司收购,更名为 ContextCapture。

ContextCapture(原 Smart3D)的建模效果在业内的口碑一直都很不错,号称是法国两家最顶级的研究机构 25 年的研究成果,技术水平为业界标杆。互联网巨头公司腾讯也曾与 Acute3D 合作过,利用航拍和街景拍摄技术,展开针对多个超大城市的大规模三维城市建模。其实现原理跟传统的像方匹配或物方匹配不同,ContextCapture 是直接基于物方 mesh 进行全局优化,示意图如下:

在软件使用层面,ContextCapture 具有一定的复杂性和专业性,包括主从模式、Job Queue、控制点编辑、Tiling 操作、水面约束等都知识点需要一定时间的学习才能灵活使用。

而为了确保建模的输出效果,ContextCapture 会建议你对静态建模主体进行不同的角度拍摄,并将拍摄得到的照片作为输入数据源。这些照片的最好附带着辅助数据(一般无人机默认拍摄设置都会保留),包括传感器属性(焦距、传感器尺寸、主点、镜头失真),照片的位置参数(GPS),照片姿态参数(INS),控制点等等。这样才能输出真正高分辨率的带有真实纹理的三角网格模型,这个三角格网模型能够准确精细地复原出建模主体的真实色泽、几何形态及细节构成。

Photoscan

Photoscan 是俄罗斯软件公司 AgiSoft 开发的一套基于影像自动生成三维模型的软件。

Photoscan 专业版正版价格高达 3499 美元,但由于国情原因,网络上也出现过破解版。除了用于三维建模,也有不少用户将它用在全景照片的拼接中,该软件良好的融合算法确实可以适当弥补图像重叠部分匹配准确度的不足。

在使用上,Photoscan 提供着一套近乎傻瓜式的操作流程:安装好软件并导入照片,软件会自行对齐照片,找出拍摄角度和距离,全部完成后将建立密集云,计算每一点之间的关系,将每一个识别出来的点列入密集计算中;其后生成网格,有了各个点间的矢量函数关系,再按照实际情况连接起来,构建成为点线面的 3D 模型,此时已建立出一组平面影像的 3D 外形;最后生成纹理,软件根据建立密集云时的数据,将平面影像分配给 3D 模型,此时的模型拥有内部结构和外部图像,已经形成了初步的 3D 模型。

如果把建模软件类比美图类 app,ContentCapture 对应的是 Photoshop,而 Photoscan 则更像是美图秀秀,从软件功能和界面上,Photoscan 确实轻量不少,所以在建模效果方面,Photoscan 的口碑也就参差不齐了

OpenDroneMap

OpenDroneMap 是一个开源的航拍图像处理工具,可以把航拍图像进行点云、正射影像和高程模型等转换处理。

OpenDroneMap 最大的特点是开源和免费。开源就意味着开发者可以将 OpenDroneMap 部署到自己的电脑或者服务器上,来提供建模处理的服务。

如果只是部署 OpenDroneMap 开源库,那你会得到的是命令行的操作界面,每次操作都需要输入特定的命令行指令。不过 OpenDroneMap 也有提供 WebODM,全称为 Web OpenDroneMap,顾名思义,它就是 OpenDroneMap 的 Web 界面版本,相比于 OpenDroneMap 的命令行界面,同样的图像处理功能,WebODM 搭载在让人感到亲切的 UI 操作界面,用户体验更好了。另外,WebODM 处理后能生成多种结果,包括点云、GeoTIFF 等,可在 Web 界面做长度、面积等的测试或展示,更有利于 GIS 分析研究。

当你部署安装好 WebODM 后,接下来的操作就简单多了:创建项目 — 上传 — 等待处理 — 下载输出结果。

小结

今天推荐的这三款软件,连同推荐的 7 款软件,它们的出现无疑造福了大量的三维爱好者,使得三维重建的门槛大大降低,让非专业人士都可以成为三维模型的作者。不过因为这涉及到复杂的图像建模算法,而每个软件公司或团队的开发实力不尽相同,这将直接导致不同的软件在最后的图像建模输出效果上也会有所差异,有条件的朋友不妨都试试这 10 款软件。

来源:钟德夫(无人机监管)

- END -

近期培训通知

北斗/GPS数据处理培训班

时间:2019315-17

地点:杭 州

亮点:自然资源部职鉴中心颁发结业证书,测绘师选修课20学时

精准林业技术培训班

时间:2019321-25

地点:成 都 主办:自然资源部空间信息技术研究中心

2000坐标转换应用培训班

时间:2019327-30

地点:郑 州

亮点:软件演示与实操:免费提供软件,重点内容及案例讲解

2019注册测绘师

时间:2月-7月

形式:视频课件,安卓苹果均可

亮点:精讲视频+精简版图文教材,去年通关率54%

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文:测小婉

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