为什么玩300英雄的时候总掉线?网速还挺快的,是服务器的问题吗?还是怎么回事呢?

为什么玩300英雄的时候总掉线?网速还挺快的,是服务器的问题吗?还是怎么回事呢?,第1张

网速快与掉线是两个概念,掉线只要1秒不稳定网络游戏就会掉线。

网速慢可能由以下原因造成:

1、组建了局域网,由于多台电脑同时上网造成。建议将单台电脑接上终端(不接路由器),测试一下是否有所改善,若有改善则说明网速慢的原因可能是内部网络的问题,需咨询当时协助组建局域网的工程师。

2、可能是个别WEB服务器繁忙,如果打开其他的网页不慢的话,则网络应该没有问题,是由于个别WEB服务器比较忙而导致的网速很慢。

3、电脑病毒造成。

4、可能是线路质量或者是距离过长就会出现信号衰减而导致网速减慢。需由电信维护人员协助处理。

pop是什么意思?

在购物场所能促进销售的广告。所有在零售店面内外,能帮助促销的广告物,或其他提供有关商品情报、服务、指示、引导等标示,都可称为POP广告。在当今竞争激烈的零售业,担任消费者与零售商之间媒介的POP广告越来越成为促进销售业绩的重要手段。POP的合理运用,不仅可以取代促销人员的功能,减低人员成本,更可以实现增加销售额的目的。

原则

美国是广告的王国,海报在广告上扮演了重要的角色。根据美国名海报设计家所倡导的海报制作六大原则是:

(1)单纯:形象和色彩必须简单明了(也就是简洁性)。

(2)统一:海报的造型与色彩必须和谐,要具有统一的协调效果。

(3)均衡:整个画面须要具有魄力感与均衡效果。

(4)销售重点:海报的构成要素必须化繁为简,尽量挑选重点来表现。

(5)惊奇:海报无论在形式上或内容上都要出奇创新,具有强大的惊奇效果。

(6)技能:海报设计需要有高水准的表现技巧,无论绘制或印刷都不可忽视技能性的表现。

POP是什么啊

POP的全称是PostOfficeProtocol,即邮局协议,用于电子邮件的接收,它使用TCP的110端口。现在常用的是第三版,所以简称为POP3。POP3仍采用Client/Server工作模式,Client被称为客户端,一般我们日常使用电脑都是作为客户端,而Server(服务器)则是网管人员进行管理的。举个形象的例子,Server(服务器)是许多小信箱的集合,就像我们所居住楼房的信箱结构,而客户端就好比是一个人拿着钥匙去信箱开锁取信一样的道理。关于POP什么是POP海报POP海报(广告)--英文pointofpurchaseAd的缩写,其英文愿意为“在购物场所能促进销售的广告”。所有在零售店面内外,能帮助促销的广告物,或其他提供有关商品情报、服务、指示、引导等标示,都可称为POP广告。可以称做为“最贴心的传播者”POP入门基础1)、POP的定义POP(PointOfPurchase)本来是指商业销售中的一种店头促销工具,其型式不拘,但以摆设在店头的展示物为主,如吊牌、海报、小贴纸、大招牌、实物模型、旗帜等等,都是林立在POP的范围内。POP的中文名字又名「店头陈设」。POP手绘海报的兴起近年来,由於日本引进店头展示的行销观,店家们开始重视门面的包装,而店面上出现大量以纸张绘图告知消费者讯息的海报出现,也许是大量印刷的或是手工绘制的,形成一波流行的潮流。而之中最令人侧目的是手绘POP的兴起。早期由十分简单,不重视美观仅在乎告知讯息的文字POP,到最近演变出的一波手绘POP文化,大量的图案及素材活泼地呈现在海报纸上,色彩丰富吸引人的目光,手绘POP是近年来的一项艺术。而除了在商业上应用之外,校园内也逐潮流行起海报绘制的工作,举凡社团活动、学会宣传、校际活动周知,无不利用最简单的工具来绘制出五花十色的海报。而手绘海报也由最初的「大字报」时期变型成为文图并茂的「图文看板」。三、POP手绘海报常使用的工具绘制一张精美的POP海报,可以利用以下的工具来混合搭配,不限定一定要利用某一种特定的工具,这些都是完成一张POP手绘海报的基本工具,可以在美术行或是书店中买到:一、彩色笔:分角头及圆头二种笔头。二、麦克笔:分角头及圆头二种笔头,又分酒精、水性、油性三种溶液的麦克笔。三、粉、蜡笔。四、粉彩笔。五、色铅笔、素描铅笔。六、水彩、广告颜料、圆或平的水彩笔。七、毛笔、墨汁、色丹。八、笔刀、美工刀、割圆器、造型剪刀、剪刀。九、双面胶、口红胶、透明胶带、纸胶带、胶水、照片胶、台湾黏胶。十、切割板、切割钢尺(三十公分、七十公分、一百公分各一)、小尺、波浪尺、软尺。十一、圆规。十二、针笔。十三、立可白、修正带、白漆笔、金漆笔、银漆笔。十四、手提袋、纸卷筒。四、手绘POP海报的纸材绘制一张精美的POP海报,常见利用下列的纸材,这些纸材大都可以在坊间的美术社买到,价格也不贵,而若需要利用到较特殊的纸材,也可以至美术社购买。一、书面纸。二、海报纸。三、模造纸。四、粉彩纸。五、丹迪纸。六、牛皮纸。七、瓦愣板。八、保利龙。九、珍珠板。十、色纸。十一、绵纸。十二、宣纸。十三、绉纹纸。十四、塑胶板。五、手绘POP海报的组合因子手绘POP海报的组合因子可大致划分如下:一、插图(一)主题式(二)装饰式(三)整题式二、文案(一)大标题(二)重点提示(三)内容六、如何写好手绘POP字一、练拆字,「画字骨」。二、拿硬笔书写→用圆头笔书写→用角头笔书写→软笔练习三、由上而下,由左而右练习转笔及接合。四、创意字体练习。五、方格字空间分配。六、字体装饰。七、书籍阅读。八、先字体→大字海报→图文海报→立体海报→立体实物柒、电脑与美工的运用除了手绘POP海报之外,最近也常见利用电脑绘图合成,藉由彩色喷墨印表机输出的电脑稿海报。利用电脑除了可以做整体输出之外,电脑印出的字也可以供做不擅昼写POP字体的制作者一个利用及搭配的工具。利用CroalDraw、Pagemaker、Quack等电脑软体的使用,我们可以得出许变化多端的电脑文字。捌、手绘POP海报的行销写好一张POP海报,并不代表这张海报就成功了。时效、张贴的时期长短、张贴的地点都在在影响这张海报传达讯息的效能。如果做了一张十分好看的海报,张贴时间仅有一天,而张贴的地方也不是目标对象群能看到的地方,那么海报的效能就浪费了。手绘POP海报不光写得美美的就好了,就是因为制作时间花费大量的心力,所以更要用心照X它。POP的制作形式POP的制作形式有彩色打印,印刷,手绘等方式。随着电脑软件技术的发展,在美工设计应用上更尽显其美观高效的优势,甚至可将手绘艺术字形的涂鸦效果模仿的淋漓尽致,并可以接拨来自数码相机,扫描仪的LOGO等素材。特别适合对POP需求量较大的卖点快速高效低成本的制作。POP的应用POP主要应用于超市卖场及各类零售终端专卖店等,目前各大型超市卖场多采用印刷成统一模板后由美工根据要求填写文字内容,以满足玲琅满目的货品柜面不同的使用要求,机动性和时效性都很强所以一般单纯的手绘POP是难以胜任的,必需以模块化方式批量制作中小型零售店,产品专卖店目前有向品牌经营连锁经营的趋势发展,在产品组织结构促销计划,店面风格等不少和品牌经营者厂家同步运作,但在POP的使用上不少还是各自主张采用不同的文案,推出不同的折扣信息,有的店面甚至还有用黄纸毛笔书写"特大喜讯"之类的招贴这显然不适应品牌运作的趋势,也许在这一点上品牌供应商应该考虑的更多海报的六大原则美国是广告的王国,海报在广告上扮演了重要的角色。根据美国名海报设计家所倡导的海报制作六大原则是:(1)单纯:形象和色彩必须简单明了(也就是简洁性)。(2)统一:海报的造型与色彩必须和谐,要具有统一的协调效果。(3)均衡:整个画面须要具有魄力感与均衡效果。(4)销售重点:海报的构成要素必须化繁为简,尽量挑选重点来表现。(5)惊奇:海报无论在形式上或内容上都要出奇创新,具有强大的惊奇效果。(6)技能:海报设计需要有高水准的表现技巧,无论绘制或印刷都不可忽视技能性的表现经典POP网站:

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连接:手绘POP海报人才短缺!近日,劳动和社会保障部发布的一则消息称,美术人才的供需出现了严重的不平衡,其求人倍率为1008。也就是说,一个美术人才有10个职位等待他去选择。而美术人才中最为短缺的就是商业美工人才,记者在调查中发现,目前北京需要美工人才大约在5000人左右,而市场上的商业美工人才总共有2000多个。国内院校还没这类专业北京POP技术教育推广中心负责人王少华介绍说,POP广告是英文pointofpuchasadvertisinng的简称,译为购买点的卖点广告。商业美工专业目前在国内来说,还是一个空白,所以,导致商业美工人才的培养呈现一种畸形发展的局面,人才缺口非常大也是自然的事情。而POP手绘技术,作为商业美工的一个分支,这方面的人才更是少得可怜。记者也在北京**学院等国内培养美术人才的学校进行了了解,的确还没有一家学校开设POP手绘专业。王少华给记者解释说,商业手绘POP海报,是一种手绘艺术品,内容通常是一些动感性、趣味性很强的产品、人物或卡通形象,通过悦目的色彩调配及滑稽行为、语言表白引人注意,回味无穷,从而给顾客留下深刻的印象。而单调、呆板、千篇一律的招牌很难达到吸引行人注意的目的。手绘POP海报主要应用于强调艺术氛围的茶社、酒吧、饭店和专卖店等。熟练人才月薪3000元王少华介绍说,目前,学习商业手绘POP海报,可以不需要有一定的绘画功底,只要学习者喜欢就行。在专业的培训学校里,学生经过一个月的学习,大概就能掌握商业手绘POP海报基本的绘画原理,成为一个初级的商业手绘POP海报绘画人才。记者在市场上了解到,目前一个初级水平的商业手绘POP海报人才,其月薪是1500元左右。如果想做专业的商业手绘POP海报策划人才,在入门之后还需要最少三个月的学习和实践。当做了专门的商业手绘POP海报策划人才时,收入通常也会随之上涨,大约会在2500元至3000元之间。而像目前在沃尔玛公司、家乐福、华普、华堂、华润、普尔斯马特、欧尚、世都百货、燕莎、双安商尝工体100等诸多外企从事商业手绘POP海报企划宣传的人月收入可以达到7000元左右。但是这样的商业手绘POP海报企划人才,不仅有良好的专业水准,还要能正确领会企业的文化和销售理念,把它们贯穿到手绘POP海报中,达到提高销售额的目的。

POP是什么?

POP海报是英文pointofpurchaseAd。美容通常是一些动感性,趣味性很强的产品、人物或卡通形象,通过悦目的色彩调配及滑稽行为、语言表白来引人注意,因此又被称作“最贴心的传播者”POP手绘海报的兴起近年来,由于日本引进店头展示的行销观,店家们开始重视门面的包装,而店面上出现大量以纸张绘图告知消费者讯息的海报出现,也许是大量印刷的或是手工绘制的,形成一波流行的潮流。而之中最令人侧目的是手绘POP的兴起。

早期由十分简单,不重视美观仅在乎告知讯息的文字POP,到最近演变出的一波手绘POP文化,大量的图案及素材活泼地呈现在海报纸上,色彩丰富吸引人的目光,手绘POP是近年来的一项艺术。而除了在商业上应用之外,校园内也逐潮流行起海报绘制的工作,举凡社团活动、学会宣传、校际活动周知,无不利用最简单的工具来绘制出五花十色的海报。而手绘海报也由最初的「大字报」时期变型成为文图并茂的「图文看板」。[编辑本段]三、POP手绘海报常使用的工具绘制一张精美的POP海报,可以利用以下的工具来混合搭配,不限定一定要利用某一种特定的工具,这些都是完成一张POP手绘海报的基本工具,可以在美术行或是书店中买到:

一、彩色笔:分角头及圆头二种笔头。

二、麦克笔:分角头及圆头二种笔头,又分酒精、水性、油性三种溶液的麦克笔。

三、粉、蜡笔。

四、粉彩笔。

五、色铅笔、素描铅笔。

六、水彩、广告颜料、圆或平的水彩笔。

七、毛笔、墨汁、色丹。

八、笔刀、美工刀、割圆器、造型剪刀、剪刀。

九、双面胶、口红胶、透明胶带、纸胶带、胶水、照片胶、台湾黏胶。

十、切割板、切割钢尺(三十公分、七十公分、一百公分各一)、小尺、波浪尺、软尺。

十一、圆规。

十二、针笔。

十三、立可白、修正带、白漆笔、金漆笔、银漆笔。

十四、手提袋、纸卷筒。

(注:粉、蜡笔与粉彩笔皆以蜡纸或胶质来凝固,不同于麦克笔具有的渗透性,故纸面的附着力较差,在绘制完成后最好喷上保护胶才不易脱落,画面才能保持完整)[编辑本段]四、手绘POP海报的纸材绘制一张精美的POP海报,常见利用下列的纸材,这些纸材大都可以在坊间的美术社买到,价格也不贵,而若需要利用到较特殊的纸材,也可以至美术社购买。

一、书面纸。

二、海报纸。

三、模造纸。

四、粉彩纸。

五、丹迪纸。

六、牛皮纸。

七、瓦愣板。

八、保利龙。

九、珍珠板。

十、色纸。

十一、绵纸。

十二、宣纸。

十三、绉纹纸。

十四、塑胶板。[编辑本段]五、手绘POP海报的组合因子手绘POP海报的组合因子可大致划分如下:

一、插图

(一)主题式

(二)装饰式

(三)整题式

二、文案

(一)大标题

(二)重点提示

(三)内容[编辑本段]六、如何写好手绘POP字一、练拆字,「画字骨」。

二、拿硬笔书写→用圆头笔书写→用角头笔书写→软笔练习

三、由上而下,由左而右练习转笔及接合。

四、创意字体练习。

五、方格字空间分配。

六、字体装饰。

七、书籍阅读。

八、先字体→大字海报→图文海报→立体海报→立体实物

九、电脑与美工的运用

除了手绘POP海报之外,最近也常见利用电脑绘图合成,藉由彩色喷墨印表机输出的电脑稿海报。利用电脑除了可以做整体输出之外,电脑印出的字也可以供做不擅昼写POP字体的制作者一个利用及搭配的工具。利用CroalDraw、Pagemaker、Quack等电脑软体的使用,我们可以得出许变化多端的电脑文字。

十、手绘POP海报的行销

写好一张POP海报,并不代表这张海报就成功了。时效、张贴的时期长短、张贴的地点都在在影响这张海报传达讯息的效能。如果做了一张十分好看的海报,张贴时间仅有一天,而张贴的地方也不是目标对象群能看到的地方,那么海报的效能就浪费了。手绘POP海报不光写得美美的就好了,就是因为制作时间花费大量的心力,所以更要用心照X它。[编辑本段]七、POP的制作形式POP的制作形式有彩色打印,印刷,手绘等方式。随着电脑软件技术的发展,在美工设计应用上更尽显其美观高效的优势,甚至可将手绘艺术字形的涂鸦效果模仿的淋漓尽致,并可以接拨来自数码相机,扫描仪的LOGO等素材。特别适合对POP需求量较大的卖点快速高效低成本的制作。[编辑本段]八、POP的应用POP主要应用于超市卖场及各类零售终端专卖店等,目前各大型超市卖场多采用印刷成统一模板后由美工根据要求填写文字内容,以满足玲琅满目的货品柜面不同的使用要求,机动性和时效性都很强所以一般单纯的手绘POP是难以胜任的,必需以模块化方式批量制作中小型零售店,产品专卖店目前有向品牌经营连锁经营的趋势发展,在产品组织结构促销计划,店面风格等不少和品牌经营者厂家同步运作,但在POP的使用上不少还是各自主张采用不同的文案,推出不同的折扣信息,有的店面甚至还有用黄纸毛笔书写"特大喜讯"之类的招贴这显然不适应品牌运作的趋势,也许在这一点上品牌供应商应该考虑的更多[编辑本段]九、POP的应用美国是广告的王国,海报在广告上扮演了重要的角色。根据美国名海报设计家所倡导的海报制作六大原则是:

(1)单纯:形象和色彩必须简单明了(也就是简洁性)。

(2)统一:海报的造型与色彩必须和谐,要具有统一的协调效果。

(3)均衡:整个画面须要具有魄力感与均衡效果。

(4)销售重点:海报的构成要素必须化繁为简,尽量挑选重点来表现。

(5)惊奇:海报无论在形式上或内容上都要出奇创新,具有强大的惊奇效果。

(6)技能:海报设计需要有高水准的表现技巧,无论绘制或印刷都不可忽视技能性的表现[编辑本段]十、POP运笔基础POP运笔的基础就是"米"字八方向

一定要做到横平,竖直

运笔要稳,力道均匀,这样才能写出很匀称丰满笔直的线条

斜划也是如此

如果你要画圆角,那么你就要注意了,POP的笔画都要和它运笔的方向垂直

比如你写一个半弧,那么这个半弧上每一个切面都要保持和它的方向呈垂直状态

因为一般pop的笔头都比较粗,所以在写一些圆角的时候,如果做到我所说的要求,一笔下来是不可能的,因此就要做笔画接合

主要是要掌握字体的方正,笔画为直线条(即笔头多宽写出来的笔迹也就有多宽)。在说明文中行距距离大于字距距离的5~7倍。整个版面四边留白以便作为其他框边装饰。

天涯明月刀,曾经火爆全网吧!每天开一服,一款很不错的国产武侠风大型网游,玩着游戏的都是怀揣着一颗大侠梦,不忘初心,是每个人的第一个称号,以前没有所谓的减负令,装备心法全靠自己打,就算有土豪也不会有太大的差距,T1 T2金装都很成功,乃至T3,但T3还没出开了赛马比赛活动后换了策划,此时的游戏已经变味了,成了土豪的游戏,平民玩家不是主流成了养生者,不打架不闹事,挖挖自己的宝拉拉镖,在游戏里消磨自己的时光,钱你们圈够了,但寒了多少人的心?为何火爆一时的游戏会导致无人问津?不忘初心?!说得漂亮,经营商自己却忘了,让游戏变成了自己圈钱的工具,而我们广大的玩家本心可没忘,只是说再也回不去了,像极了初恋。

服务器内存和PC机内存一样,内存的频率可以用工作频率和等效频率两种方式表示,工作频率是内存颗粒实际的工作频率,但是由于DDR内存可以在脉冲的上升和下降沿都传输数据,因此传输数据的等效频率是工作频率的两倍;而DDR2内存每个时钟能够以四倍于工作频率的速度读/写数据,因此传输数据的等效频率是工作频率的四倍。例如DDR 200/266/333/400的工作频率分别是100/133/166/200MHz,而等效频率分别是200/266/333/400MHz;DDR2 400/533/667/800的工作频率分别是100/133/166/200MHz,而等效频率分别是400/533/667/800MHz。现在第三代服务器内存频率有:DDR3 1333/1600MHz等。

公司名称:暴雪娱乐公司 创立时间:1994年正式成立 总裁:Mike Morhaime 开发游戏:魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游) 国内合作伙伴:神州奥美 官方网站: http://blizzardcom 背景资料 ·暴雪娱乐公司大事记 1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅与神经键)公司成立。 1993年:正式命名为暴雪娱乐公司。 1994年:暴雪只有15名员工,包括程序员、设计员、绘图员和音效师,却推出了惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》;同年暴雪公司被一家著名的发行公司收购。 1995年:暴雪推出《Warcraft II(魔兽争霸II)》,销量超过百万套。被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的3年时间一共卖出250万套。 1996年:暴雪收购Condor公司并将其改名为暴雪北工作室;同年第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套。 1997年:暴雪推出在线服务器“Battlenet”――战网。 1998年:1月15曰《Starcraft(星际争霸)》上市并成为当年全球最大销售量的游戏。同年,创始人之一Allen Adham决定辞去公司总裁的职务,重新回到游戏设计中去, 他的职位由Morhaime 接替。对Blizzard来说1998年是变化和巨大成功并存的一年。 1999年:暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。《Starcraft》在这一年里轰动韩国,当年在当地卖出100万套,韩国成了《Starcraft》的最大用户国。 2000年:暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,曰均12万人在线。同年6月下旬Diablo II发行,发行当天就售出了184,000份拷贝,不到一个月的时间就达到了百万销量。 2001年:《Diablo II(暗黑破坏神2)》资料片《毁灭之王》6月上市。 2002年:《Warcraft Ⅲ(魔兽争霸3)》推出!并荣登全球各权威媒体最后评选出的年度最佳PC游戏榜首。 2003年:3月BillRoper访华;6月30曰,暴雪四高层集体辞职。第二天,《魔兽争霸 Ⅲ》资料片《寒冰王座》全球同步首发; 2005年4月10曰:暴雪首个网游作品《World of Warcraft(魔兽世界)》在中国发售 ·游戏神话缔造者:暴雪 暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望和动力。 三年磨一剑 1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦阿德汗(Allen Adham)共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到曰本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。 在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。 1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo II(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。 到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。 在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。 暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。 艰难的早期岁月 说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。 暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克莫怀米和艾伦阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。 最终,迈克莫怀米和艾伦阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今曰的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克莫怀米和艾伦阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后,艾伦阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。 时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今曰享誉全球的“游戏帝国”。 1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。 只卖权威产品 1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。 在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。 在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。 接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同! 无限延伸的“战网” 1997年,暴雪专设了在线服务器“Battlenet”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也曰渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。 有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。 暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,曰均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可观。 为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。 低调的作风 在全球游戏圈,玩家没玩过《Starcraft(星际争霸)》的极少,不知道暴雪创业者经历的人则相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。 不一般的人才策略 1不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏 在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。 这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。 除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。 2只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。 1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?” 这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。 适度的扩张战略 2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。 但迈克莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。” 10年来,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。 重要荣誉 -游戏开发团队 ·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association) ·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine) ·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华 -魔兽世界 ·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer ·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC ·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault -星际争霸:幽灵 ·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer ·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game ·E3 最佳游戏 - GameSpy ·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2 ·E3 Hit - IGN GameCube ·最佳跨平台游戏 - Techtv -魔兽争霸Ⅲ:寒冰王座 ·当月最佳游戏 - IGN PC ·推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme ·推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online ·满分游戏 - GamePro -魔兽争霸Ⅲ ·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏 -暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王 ·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer ·年度最佳资料片 - Gamespy -暗黑破坏神Ⅱ ·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项 ·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences ·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine -星际争霸:母巢之战 ·年度最佳资料片 - Computer Gaming World ·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot ·最佳任务 - PC Accelerator -星际争霸 ·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot ·1998年最热销游戏 - PC Data ·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏 -暗黑破坏神 ·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等 -魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ 略 产品简介 ·星际争霸:幽灵(开发中) ·魔兽争霸系列 中国大陆销售代理:神州奥美 ·星际争霸 中国大陆销售代理:神州奥美 ·暗黑破坏神系列 中国大陆销售代理:神州奥美

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