TCP和UDP的代理服务器有什么差别?

TCP和UDP的代理服务器有什么差别?,第1张

一、使用代理不同

1、TCP代理:面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议的代理。

2、UDP代理:无需建立连接就可以发送封装的 IP 数据报的代理。

二、传输方式不同

1、TCP代理:把数据流分割成适当长度的报文段,最大传输段大小(MSS)通常受该计算机连接的网络的数据链路层的最大传送单元(MTU)限制。之后TCP把数据包传给IP层,由来通过网络将包传送给接收端实体的TCP层。

2、UDP代理:除了给应用程序发送数据包功能并允许在所需的层次上架构自己的协议之外,几乎没有做什么特别的的事情。

三、分组方式不同

1、TCP代理:旨在适应支持多网络应用的分层协议层次结构。 连接到不同但互连的计算机通信网络的主计算机中的成对进程之间依靠TCP提供可靠的通信服务。 

2、UDP代理:不提供数据包分组、组装和不能对数据包进行排序的缺点,当报文发送之后,是无法得知其是否安全完整到达的。

-UDP

-TCP

UDP服务器

using System;

using SystemText;

using SystemNet;

using SystemNetSockets;

namespace ConsoleUdpServer

{

    class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            Socket socket = new Socket(AddressFamilyInterNetwork,

                SocketTypeDgram,

                ProtocolTypeUdp);

            EndPoint localEP = new IPEndPoint(IPAddressParse("127001"), 8002);

            socketBind(localEP);

            //启动异步接收

            State state = new State(socket);

            socketBeginReceiveFrom(

                stateBuffer, 0, stateBufferLength,

                SocketFlagsNone,

                ref stateRemoteEP,

                EndReceiveFromCallback,

                state);

            ConsoleReadLine();

            socketClose();

        }

        //异步接收回调函数

        static void EndReceiveFromCallback(IAsyncResult iar)

        {

            State state = iarAsyncState as State;

            Socket socket = stateSocket;

            try

            {

                //完成接收

                int byteRead = socketEndReceiveFrom(iar, ref stateRemoteEP);

                //显示客户端地址和端口

                ConsoleWriteLine("客户端终结点:{0}", stateRemoteEPToString());

                //显示接收信息

                ConsoleWriteLine("接收数据字节数:{0}", byteRead);

                string message = EncodingDefaultGetString(stateBuffer, 0, byteRead);

                ConsoleWriteLine("来着客户端信息:{0}", message);

                //向客户端发送信息

                SendMeaage(socket, stateRemoteEP, "成功接收!");

            }

            catch (Exception e)

            {

                ConsoleWriteLine("发生异常!异常信息:");

                ConsoleWriteLine(eMessage);

            }

            finally

            {

                //非常重要:继续异步接收

                socketBeginReceiveFrom(

                    stateBuffer, 0, stateBufferLength,

                    SocketFlagsNone,

                    ref stateRemoteEP,

                    EndReceiveFromCallback,

                    state);

            }

        }

        /// <summary>

        /// 向客户端发送信息

        /// </summary>

        /// <param name="socket">本地Socket(服务器Socket)</param>

        /// <param name="remoteEndPoint">客户端终结点</param>

        /// <param name="Message">信息</param>

        static void SendMeaage(Socket socket, EndPoint remoteEndPoint, string Message)

        {

            byte[] bytes = EncodingDefaultGetBytes(Message);

            socketSendTo(bytes, remoteEndPoint);

        }

    }

    /// <summary>

    /// 用于异步接收处理的辅助类

    /// </summary>

    class State

    {

        public State(Socket socket)

        {

            thisBuffer = new byte[1024];

            thisSocket = socket;

            thisRemoteEP = new IPEndPoint(IPAddressAny, 0);

        }

        /// <summary>

        /// 获取本机(服务器)Socket

        /// </summary>

        public Socket Socket { get; private set; }

        /// <summary>

        /// 获取接收缓冲区

        /// </summary>

        public byte[] Buffer { get; private set; }

        /// <summary>

        /// 获取/设置客户端终结点

        /// </summary>

        public EndPoint RemoteEP;

    }

}

UDP客户端

using System;

using SystemText;

using SystemNet;

using SystemNetSockets;

namespace ConsoleUdpClient

{

    class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            Socket socket = new Socket(AddressFamilyInterNetwork,

                SocketTypeDgram,

                ProtocolTypeUdp);

            //客户端使用的终结点

            EndPoint localEP = new IPEndPoint(IPAddressAny, 0);

            socketBind(localEP);

            //启动异步接收

            State state = new State(socket);

            socketBeginReceiveFrom(

                stateBuffer, 0, stateBufferLength,

                SocketFlagsNone,

                ref stateRemoteEP,

                EndReceiveFromCallback,

                state);

            //向服务器发送信息

            EndPoint remoteEP = new IPEndPoint(IPAddressParse("127001"), 8002);

            SendMeaage(socket, remoteEP, "你好,这里是客户端,收到请回复!Over~~~~");

            ConsoleReadLine();

            socketClose();

        }

        //异步接收回调函数

        static void EndReceiveFromCallback(IAsyncResult iar)

        {

            State state = iarAsyncState as State;

            Socket socket = stateSocket;

            try

            {

                //完成接收

                int byteRead = socketEndReceiveFrom(iar, ref stateRemoteEP);

                //显示服务器地址和端口

                ConsoleWriteLine("服务器终结点:{0}", stateRemoteEPToString());

                //显示接收信息

                ConsoleWriteLine("接收数据字节数:{0}", byteRead);

                string message = EncodingDefaultGetString(stateBuffer, 0, byteRead);

                ConsoleWriteLine("来着服务器的信息:{0}", message);

            }

            catch (Exception e)

            {

                ConsoleWriteLine("发生异常!异常信息:");

                ConsoleWriteLine(eMessage);

            }

            finally

            {

                //非常重要:继续异步接收

                socketBeginReceiveFrom(

                    stateBuffer, 0, stateBufferLength,

                    SocketFlagsNone,

                    ref stateRemoteEP,

                    EndReceiveFromCallback,

                    state);

            }

        }

        /// <summary>

        /// 向服务器发送信息

        /// </summary>

        /// <param name="socket">本地Socket</param>

        /// <param name="remoteEndPoint">服务器终结点</param>

        /// <param name="Message">信息</param>

        static void SendMeaage(Socket socket, EndPoint remoteEndPoint, string Message)

        {

            byte[] bytes = EncodingDefaultGetBytes(Message);

            socketSendTo(bytes, remoteEndPoint);

        }

    }

    /// <summary>

    /// 用于异步接收处理的辅助类

    /// </summary>

    class State

    {

        public State(Socket socket)

        {

            thisBuffer = new byte[1024];

            thisSocket = socket;

            thisRemoteEP = new IPEndPoint(IPAddressAny, 0);

        }

        /// <summary>

        /// 获取本机Socket

        /// </summary>

        public Socket Socket { get; private set; }

        /// <summary>

        /// 获取接收缓冲区

        /// </summary>

        public byte[] Buffer { get; private set; }

        /// <summary>

        /// 获取/设置客户端终结点

        /// </summary>

        public EndPoint RemoteEP;

    }

}

你好;1:与N个客户端相连的话;服务器都有一个对应的socket;也就是N个

2:为什么TCP的C/S应用中,服务器程序要先于客户端程序执行 因为客户端要连接服务器之前先要知道服务器的IP地址和端口号 而且这个端口号是处于监听状态的;如果服务器不先启动 那么也不可能绑定这个端口号 客户端根本连接不上

而UDP的C/S应用中,客户端程序先于服务器程序执行?

如果是通过UDP协议的话;这个没有服务器和客户端之分 是相对独立的个体;如果我是客户端;我只要开启一个端口 绑定这个端口 那么人家知道我的IP地址和这个端口号 可以直接发信息给我 不用连接我;反之对方也一样 希望能帮到你

对C++的UDP编程不太了解,我以前用C#写过传文件的

因为UDP不是可靠连接,所以传送的顺序可能会乱还可能丢包,所以你要自己写一个简单的协议,

比如,服务端发送 我要给你发文件,客户端回答,好的我准备好了你传吧

然后,服务端把文件发成小块 做一个自定义结构,包含文件块的一些校验信息、块大小、序号之类的发给客户端,然后客户端收到之后检查没有错误后告诉服务端收到了,如果有错则告诉服务端重发,如果服务端在特定时间没有收到回复,则重新发送这个数据块

最后文件结束时发送一个结束标志

多客户端时,则需要有服务端定义一个列表,记录所有客户端信息,做统一管理,这个最好用线程,每一个客户端分配一个线程来处理

大概就这样吧,需要的知识比较多比较杂,你可以多找一些资料

你看看

http://keencardblog163com/blog/static/10237173020092210262750/

1、HTML静态化

效率最高、消耗最小的就是纯静态化的html页面,所以尽可能使网站上的页面采用静态页面来实现,这个最简单的方法其实也是最有效的方法。但是对于大量内容并且频繁更新的网站,无法全部手动去挨个实现,于是出现了常见的信息发布系统CMS,像常访问的各个门户站点的新闻频道,甚至他们的其他频道,都是通过信息发布系统来管理和实现的,信息发布系统可以实现最简单的信息录入自动生成静态页面,还能具备频道管理、权限管理、自动抓取等功能,对于一个大型网站来说,拥有一套高效、可管理的CMS是必不可少的。

2、服务器分离

对于Web服务器来说,不管是Apache、IIS还是其他容器,是最消耗资源的,于是有必要将与页面进行分离,这是基本上大型网站都会采用的策略,他们都有独立的服务器,甚至很多台服务器。这样的架构可以降低提供页面访问请求的服务器系统压力,并且可以保证系统不会因为问题而崩溃,在应用服务器和服务器上,可以进行不同的配置优化,比如apache在配置ContentType的时候可以尽量少支持,尽可能少的LoadModule,保证更高的系统消耗和执行效率。 这一实现起来是比较容易的一现,如果服务器集群操作起来更方便,如果是独立的服务器,新手可能出现上传只能在服务器本地的情况下,可以在令一台服务器设置的IIS采用网络路径来实现服务器,即不用改变程序,又能提高性能,但对于服务器本身的IO处理性能是没有任何的改变。

3、数据库集群和库表散列

大型网站都有复杂的应用,这些应用必须使用数据库,那么在面对大量访问的时候,数据库的瓶颈很快就能显现出来,这时一台数据库将很快无法满足应用,于是需要使用数据库集群或者库表散列。

4、缓存

缓存一词搞技术的都接触过,很多地方用到缓存。网站架构和网站开发中的缓存也是非常重要。架构方面的缓存,对Apache比较熟悉的人都能知道Apache提供了自己的缓存模块,也可以使用外加的Squid模块进行缓存,这两种方式均可以有效的提高Apache的访问响应能力。

网站程序开发方面的缓存,Linux上提供的Memory Cache是常用的缓存接口,可以在web开发中使用,比如用Java开发的时候就可以调用MemoryCache对一些数据进行缓存和通讯共享,一些大型社区使用了这样的架构。另外,在使用web语言开发的时候,各种语言基本都有自己的缓存模块和方法,PHP有Pear的Cache模块,Java就更多了,net不是很熟悉,相信也肯定有。

5、镜像

镜像是大型网站常采用的提高性能和数据安全性的方式,镜像的技术可以解决不同网络接入商和地域带来的用户访问速度差异,比如ChinaNet和EduNet之间的差异就促使了很多网站在教育网内搭建镜像站点,数据进行定时更新或者实时更新。在镜像的细节技术方面,这里不阐述太深,有很多专业的现成的解决架构和产品可选。也有廉价的通过软件实现的思路,比如linux上的rsync等工具。

6、负载均衡

负载均衡将是大型网站解决高负荷访问和大量并发请求采用的终极解决办法。 负载均衡技术发展了多年,有很多专业的服务提供商和产品可以选择。

硬件四层交换

第四层交换使用第三层和第四层信息包的报头信息,根据应用区间识别业务流,将整个区间段的业务流分配到合适的应用服务器进行处理。 第四层交换功能就象是虚IP,指向物理服务器。它传输的业务服从的协议多种多样,有HTTP、FTP、NFS、Telnet或其他协议。这些业务在物理服务器基础上,需要复杂的载量平衡算法。在IP世界,业务类型由终端TCP或UDP端口地址来决定,在第四层交换中的应用区间则由源端和终端IP地址、TCP和UDP端口共同决定。

在硬件四层交换产品领域,有一些知名的产品可以选择,比如Alteon、F5等,这些产品很昂贵,但是物有所值,能够提供非常优秀的性能和很灵活的管理能力。Yahoo中国当初接近2000台服务器使用了三四台Alteon就搞定了。

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