python可以开发游戏吗?有对应的第三方库可以利用吗?

python可以开发游戏吗?有对应的第三方库可以利用吗?,第1张

总结一下,python不是不能开发游戏,只是并不合适。每种语言都有各自的优缺点,开发游戏这一块或许就是python的缺点吧。 python游戏实例补充: 发牌游戏 1 游戏介绍

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>

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<title>5</title></head><body>

{{ book }}</body></html>

接受自己的普通,然后全力以赴的出众,告诉自己要努力,但不要着急

当然, 这个结果并不是我真正想要的,Pass, 太丑了!

好吧,安排,我们先看下实现后的效果!

这个效果自然就比之前的好多了!

实现python散点图绘制需要用到matplotlib库, matplotlib库是专门用于可视化绘图的工具库;学习一个新的库当然看官方文档了: https://wwwosgeocn/matplotlib/contentshtml

实现思路:

matplotlibpyplotscatter() 函数是专门绘制散点图的函数: https://wwwosgeocn/matplotlib/api/_as_gen/matplotlibpyplotscatterhtmlhighlight=scatter#matplotlibpyplotscatter

matplotlibpyplotscatter ( x, y , s=None , c=None , marker=None , cmap=None , norm=None , vmin=None , vmax=None , alpha=None , linewidths=None , verts=None , edgecolors=None , , data=None , kwargs )

pltscatter(observation, estimate, c=Z1, cmap=colormap, marker="", s=marker_size, norm=colorsLogNorm(vmin=Z1min(), vmax=05 Z1max()))

其中:

1、c参数为计算的散点密度;

2、cmap为色带(matplotlib里面自带了很多色带可供选择),参见:

https://wwwosgeocn/matplotlib/gallery/color/colormap_referencehtml

3、由于计算的散点密度数值大小分散,因此利用norm参数对散点密度Z1进行归一化处理(归一化方式很多,参见colors类),并给归一化方式设置色带刻度的最大最小值vmin和vmax(一般这两个参数就是指定散点密度的最小值和最大值),这样就建立起了密度与色带的映射关系。

https://matplotliborg/tutorials/colors/colormapnormshtml

(这里的结果与前面展示的相比改变了计算散点密度的半径:radius = 3以及绘制散点图的散点大小marksize)

作者能力水平有限,欢迎各位批评指正!

海龟库(turtle)

海龟库 (turtle) 是Python语言中一个很流行的绘制图像的函数库,想象一个小乌龟,在一个横轴为x、纵轴为y的坐标系原点,(0,0)位置开始,它根据一组函数指令的控制,在这个平面坐标系中移动,从而在它爬行的路径上绘制了图形。

海龟库积木盒有点类似Kitten创作工具的画笔和动作积木盒的结合体,可以绘制、控制画笔移动,大家使用一下就可以体会了哦。

海龟图的窗口坐标系同Kitten舞台类似,小窗口的情况下,海龟图高和宽是固定400像素。全屏的海龟图和浏览器本身的尺寸有关。

海龟图和math库、random库一样,需要先导入库 import turtle,才可以使用库中的函数。使用海龟库中的函数,你可以画出各种有趣的图形。

学python可以从事Web 开发(Python 后端)、Python 爬虫工程师、Python 数据分析师、AI 工程师、自动化运维工程师、自动化测试工程师、Python 游戏开发等工作。

一、Web 开发(Python 后端)

Python 有很多优秀的 Web 开发框架,如 Flask、Django、Bootstar 等,它可以快速完成一个网站的开发和Web服务。当需要一个新功能时,用 Python 只需添加几行代码即可,这受到了很多初创型公司的一致欢迎。

二、Python 爬虫工程师

顾名思义,就是用 Python 收集和爬取互联网的信息,也是小伙伴们入坑 Python的第一驱动力。靠人力一星期才能完成的工作,你泡着咖啡、跑 10 分钟爬虫即可,学会 Python 爬虫后,即使不做程序员的工作也能加分不少。

三、Python 数据分析师

这个时代,数据和黄金一样宝贵,现在最火的公司如:今日头条、抖音、快手等,产品都建立在对用户的分析之上。

可以说,所有的商业公司都需要这样一个角色,Python 数据分析师也成了目前最火的职业之一。学会 Python 后,基本可以满足数据分析经理的招聘需求。

四、AI 工程师

人工智能是目前最火的方向之一,薪资待遇非常高(土豪的代名词)。从招聘网站上可以看到,80 K、100 K 的职位也有很多,当然这些职位的要求也相对较高。

五、自动化运维工程师

运维工程师经常要监控上百台机器的运行,或同时部署的情况。使用 Python 可以自动化批量管理服务器,起到 1 个人顶 10 个人的效果。

六、自动化测试工程师

测试的工作是枯燥和重复的,在过去,每次产品更新,都要重复测试一遍,效率低而且容易出错。

Python 提供了很多自动化测试的框架,如 Selenium、Pytest 等,避免了大量的重复工作,Python 自动化测试也变得越来越流行。

七、Python 游戏开发

Python游戏开发的招聘集中在游戏服务器领域,python有很好的3D渲染库和游戏开发框架,主要负责网络游戏的服务器功能开发、性能优化等工作。

在国内外,业界盛传有十大开源游戏引擎,分别是OGRE、Irrlicht、Panda3D、CrystalSpace、jME、BlenderGameEngine、RealityFactory、TheNebulaDevice2、RealmForge、OpenScene-Graph。我们对这十款开源游戏引擎深入进行分析。

(1)OGRE是面向对象图形渲染引擎(Object-OrientedGraphicsRenderingEngine)的缩写,采用C++开发,以MIT许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac上运行。OGRE自己也说明本身不是游戏引擎。

其主要特征如下:

面向对象,插件扩展架构,具有文档支持。

支持脚本。可以通过脚本管理材质资产并进行多路渲染。

支持物理碰撞检测。

支持顶点灯光、像素灯光、灯光映射。

支持阴影映射、三维阴影。

支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影。

支持顶点、像素、高级着色。

支持场景管理,具有多种数据结构。

支持逆向运动动画、骨架动画、变形动画、混合动画及姿态动画。

支持网格加载、皮肤、渐进网格。

支持环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、运动模糊、天空、水、雾、丝带轨迹、透明对象。

支持XML文件转换。

引擎特性全面(),稳定性好(),支持全面(),不容易上手和使用()。

(2)Irrlicht采用C++开发,以zlib/libpng许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac、Solaris、FreeBSD、Xbox上运行。Irrlicht自己也说明本身不是游戏引擎。

其主要特征如下:

面向对象,插件扩展架构,具有文档支持。

支持内建场景、灯光、GUI编辑器。

支持物理碰撞检测。

支持顶点灯光、像素灯光、灯光映射。

支持阴影映射、三维阴影、模板缓冲区阴影。

支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影。

支持顶点、像素、高级着色。

支持场景管理,具有多种数据结构,允许无缝集成室内及室外场景。

支持骨架动画、变形动画及混合动画。

支持网格加载。

支持环境映射、公告牌、粒子、天空、水、雾。

支持地形渲染。

引擎特性全面(),稳定性好(),支持全面(),容易上手和使用()。

(3)Panda3D采用C++和Python开发,以BSD许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac、SunOS上使用。Panda3D是一个完整的游戏引擎。

其主要特征如下:

面向对象,脚本扩展架构,具有文档支持。

支持内建场景、粒子、关卡编辑器。

支持物理碰撞检测,可以用于运动物体。

支持顶点灯光、像素灯光、灯光映射。

支持阴影映射、三维阴影、模板缓冲区阴影。

支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影。

支持顶点、像素、高级着色。

支持场景管理,具有多种数据结构。

支持骨架动画。

支持网格加载及皮肤。

支持环境映射、公告牌、粒子、雾、火。

支持地形渲染。

支持“客户端/服务器”网络模式。

支持2D、3D和流音效。

支持有限状态机、人工智能。

引擎特性全面(),稳定性很好(),支持很全面(),很容易上手和使用()。

(4)CrystalSpace采用C++开发,以LGPL许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac上使用。CrystalSpace是一个完整的游戏引擎。

其主要特征如下:

面向对象,组件扩展架构,具有文档支持。

支持内建场景、灯光、GUI编辑器。

支持物理碰撞检测,可以用于运动物体。

支持顶点灯光、灯光映射。

支持阴影映射、三维阴影。

支持多纹理、多重材质贴图。

支持顶点、像素着色。

支持场景管理,具有多种数据结构。

支持骨架动画、帧动画、变形动画。

支持网格加载、渐进网格。

支持环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、镜像。

支持地形渲染。

支持2D、3D音效。

支持游戏世界管理。

通过有限状态机、行为树、神经网络、遗传算法支持人工智能。

引擎特性很全面(),稳定性好(),支持很全面(),不容易上手和使用()。

(5)jME是jMonkeyEngine的缩写,采用Java开发,以BSD许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac上使用。JME的目标是提供一个Java语言3D游戏引擎,但业界目前也有人认为jME还不是一个游戏引擎。

其主要特征如下:

面向对象,插件扩展架构,具有文档支持。

支持内建游戏世界编辑器。

支持物理碰撞检测。

支持顶点灯光、灯光映射。

支持三维阴影。

支持多纹理、多重材质贴图。

支持顶点、像素、高级着色。

支持场景管理,具有多种数据结构。

支持骨架动画、帧动画。

支持网格加载及皮肤。

支持环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、雾。

支持地形渲染。

支持3D音效。

引擎特性全面(),稳定性好(),支持很全面(),容易上手和使用()。

(6)Blender游戏引擎是采用C++和Python开发,以GPL许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac、Solaris、FreeBSD、Irix上使用。Blender是一个完整的游戏引擎。

其主要特征如下:

面向对象,插件及脚本扩展架构,具有文档支持。

支持内建工作流、GUI、数据库、角色等编辑器。

支持物理碰撞检测,可以用于运动物体。

支持顶点灯光、像素灯光。

支持阴影映射。

支持多纹理、凹凸贴图。

支持顶点、像素着色。

支持场景管理,具有多种数据结构。

支持逆向运动动画、帧动画。

支持网格加载及皮肤。

支持环境映射、粒子、天空、水、雾。

支持地形渲染。

支持“客户端/服务器”网络模式。

支持2D及3D音效。

通过脚本方式支持人工智能。

引擎特性基本全面(),稳定性基本不错(),支持全面(),不容易上手和使用()。

(7)RealityFactory是采用C++开发,以MIT许可证发布,可以在Windows上使用。RealityFactory自称游戏无需编程。

其主要特征如下:

面向对象,脚本扩展架构,具有文档支持。

支持内建几何形体编辑器。

支持物理碰撞检测。

支持顶点灯光、像素灯光、辐射灯光、三维灯光。

支持阴影映射。

支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影。

支持顶点、像素着色。

支持场景管理,具有多种数据结构。

支持骨架动画、帧动画及混合动画。

支持网格加载及皮肤。

支持环境映射、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、雾、贴花、天气、镜像。

支持地形渲染。

支持“客户端/服务器”网络模式。

支持3D及流音效。

通过路径查找、决策及脚本方式支持人工智能。

引擎特性基本全面(),稳定性基本不错(),支持基本全面(),容易上手和使用()。

(8)TheNebulaDevice2是采用C++开发,以MIT许可证发布,可以在Windows、Linux上使用。NebulaDevice是一个完整的游戏引擎。

其主要特征如下:

面向对象,插件及脚本扩展架构,具有文档支持。

支持内建几何形体编辑器。

支持物理碰撞检测。

支持顶点灯光、像素灯光、灯光映射、光泽映射。

支持阴影映射。

支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影。

支持顶点、像素、高级着色。

支持场景管理,具有多种数据结构。

支持骨架动画、帧动画、变形动画及混合动画。

支持网格加载及皮肤。

支持环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空。

支持地形渲染。

支持“客户端/服务器”、P2P网络模式。

支持2D、3D及流音效。

通过脚本方式支持人工智能。

引擎特性全面(),稳定性好(),支持基本全面(),不容易上手和使用()。

(9)RealmForge是采用C#在OGRE上开发,以LGPL许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac、Solaris、HP/UX、FreeBSD上使用。RealmForge是一个完整的游戏引擎,现在已经转入商业化运作。

其主要特征如下:

面向对象,插件及脚本扩展架构,具有文档支持。

支持内建游戏编辑器。

支持物理碰撞检测,可以用于运动物体。

支持顶点灯光、像素灯光、灯光映射。

支持阴影映射、投影面、立体投影。

支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影。

支持顶点、像素、高级着色。

支持场景管理,具有多种数据结构。

支持骨架动画、帧动画、面部动画及混合动画。

支持网格加载、皮肤及渐进网格。

支持环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、贴花、雾、天气、镜像。

支持地形渲染。

支持“客户端/服务器”、P2P网络、主控服务器模式。

支持3D及流音效。

通过路径查找、决策、优先状态机、脚本、神经网络等方式支持人工智能。

引擎特性全面(),稳定性基本不错(),支持基本全面(),不容易上手和使用()。

(10)OpenSceneGraph是采用C++开发,以LGPL许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac、Solaris、SunOS、FreeBSD、Irix、Playstation上使用。OpenSceneGraph是一个完整的游戏引擎。

其主要特征如下:

面向对象,插件及脚本扩展架构,具有文档支持。

支持内建场景编辑器。

支持物理碰撞检测。

支持顶点灯光、各向异性灯光。

支持投影面、立体投影。

支持多纹理、多重材质贴图、投影。

支持顶点、像素、高级着色。

支持场景管理,具有多种数据结构。

支持骨架动画、帧动画及混合动画。

支持网格加载及皮肤。

支持环境映射、公告牌、粒子、镜像。

支持地形渲染。

支持“客户端/服务器”、P2P网络、主控服务器模式。

支持2D、3D及流音效。

引擎特性全面(),稳定性好(),支持还可以(),上手和使用比较难()。

一般说来,选择开源游戏引擎一定需要获取源码、好的文档及开放式支持。稳定性对于商业化运作是一个双刃剑,利于产品的开发运营,但需要有效引入新的游戏技术革新。引擎涵盖特性是一个积累过程,可以不断添加和改进。上手和使用性也反映了设计开发游戏引擎的团队的内在价值取向——以技术为主,还是以应用为主。

游戏开发商都希望研制、运营一个万众瞩目的游戏产品,但是,使用按照不同许可证发布的游戏引擎开发的游戏产品需要遵循相应的知识产权法规。因此,游戏引擎的软件许可证成为选择时的一个极其重要的考虑因素。

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