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商业源码 服务器教程 2024-01-15 17:12:02

CS1.6弹道有问题

CS1.6弹道有问题,第1张

CS的弹道基本上都是一样的。

没有稳不稳这一说。

非要说的话就只有

cstrike文件和cstrike_schinese这两个文件下的configcfg

这个东西是你打CS参数的总合。

也只有这个东西能稍微的修改下CS的弹道

注意是:稍微

但这个稍微可以忽略不计,没有太大的区别

打最主要是靠自己

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人的大脑是一个记忆的宝库,人脑经历过的事物,思考过的问题,体验过的情感和情绪,练习过的动作,都可以成为人们记忆的内容。例如英文的学习中单词、短语和句子,甚至文章的内容都是通过记忆完成的。从"记"到"忆"是有个过程的,这其中包括了识记、保持、再认和回忆。有很多人在学习英语的过程中,只注重了学习当时的记忆效果,孰不知,要想做好学习的记忆工作,是要下一番工夫的,单纯的注重当时的记忆效果,而忽视了后期的保持和再认,同样是达不到良好的效果的。

空间

在信息的处理上,记忆是对输入信息的编码、贮存和提取的过程,从信息处理的角度上,英文的第一次学习和背诵只是一个输入编码的过程。人的记忆的能力从生理上讲是十分惊人的,它可以存贮10的15次方比特(二进制数字中的位,信息量的度量单位,是由英文BIT音译而来,为信息量的最小单位)的信息,理论上可以将全世界图书馆的所有图书信息记住。这是因为,有些人只关注了记忆的当时效果,却忽视了记忆中的更大的问题--即记忆的牢固度问题,那就牵涉到心理学中常说的关于记忆遗忘的规律。

3曲线

根据我们所知道的,记忆的保持在时间上是不同的,有短时的记忆和长时的记忆两种。

输入的信息在经过人的注意过程的学习后,便成为了人的短时的记忆,但是如果不经过及时的复习,这些记住过的东西就会遗忘,而经过了及时的复习,这些短时的记忆就会成为了人的一种长时的记忆,从而在大脑中保存着很长的时间。他得出一些关于记忆的结论。他选用了一些根本没有意义的音节(由两个辅音夹着一个元音构成的无意义的三字母单兀,例如CEG,DAX。

遗忘曲线

遗忘曲线(2张)

他经过对自己的测试,得到了一些数据。

然后,艾宾浩斯又根据了这些点描绘出了一条曲线,这就是非常有名的揭示遗忘规律的曲线:艾宾浩斯遗忘曲线,图中竖轴表示记忆程度(用来表示机械记忆的保持程度),横轴表示时间(天数),曲线表示机械学习实验的结果。

这条曲线告诉人们在学习中的遗忘是有规律的,遗忘的进程不是均衡的,不是固定的一天丢掉几个,转天又丢几个的,而是在记忆的最初阶段遗忘的速度很快,后来就逐渐减慢了,到了相当长的时候后,几乎就不再遗忘了,这就是遗忘的发展规律,即"先快后慢"的原则。观察这条遗忘曲线,你会发现,学得的知识在一天后,如不抓紧复习,就只剩下原来的25%。随着时间的推移,遗忘的速度减慢,遗忘的数量也就减少。有人做过一个实验,两组学生学习一段课文,甲组在学习后不久进行一次复习,乙组不予复习,一天后甲组保持98%,乙组保持56%;一周后甲组保持83%,乙组保持33%。乙组的遗忘平均值比甲组高。[1]

差异

而且,艾宾浩斯还在关于记忆的实验中发现,记住12个无意义音节,平均需要重复165次;为了记住36个无意义章节,需重复54次;而记忆六首诗中的480个音节,平均只需要重复8次!这个实验告诉我们,凡是理解了的知识,就能记得迅速、全面而牢固。不然,愣是死记硬背,那也是费力不讨好的。因此,比较容易记忆的是那些有意义的材料,而那些无意义的材料在记忆的时候比较费力气,在以后回忆起来的时候也很不轻松。因此,艾宾浩斯遗忘曲线是关于遗忘的一种曲线,而且是对无意义的音节而言,对于与其他材料的对比,艾宾浩斯又得出了不同性质材料的不同遗忘曲线,不过他们大体上都是一致的。

因此,艾宾浩斯的实验向我们充分证实了一个道理,学习要勤于复习,而且记忆的理解效果越好,遗忘的也越慢。[3]

个性化

上述的艾宾浩斯记忆曲线是艾宾浩斯在实验室中经过了大量测试后,产生了不同的记忆数据,从而生成的一种曲线,是一个具有共性的群体规律。此记忆曲线并不考虑接受试验个人的个性特点,而是寻求一种处于平衡点的记忆规律。

但是记忆规律可以具体到我们每个人,因为我们的生理特点、生活经历不同,可能导致我们有不同的记忆习惯、记忆方式、记忆特点。规律对于自然人改造世界的行为,只能起一个催化的作用,如果与每个人的记忆特点相吻合,那么就如顺水扬帆,一日千里;如果与个人记忆特点相悖,记忆效果则会大打折扣。因此,我们要根据每个人的不同特点,寻找到属于自己的艾宾浩斯记忆遗忘曲线。

4定量性

在美国1999年世界记忆学大会上公布了一个成果,是“关于艾宾浩斯记忆曲线的定量性研究”研究成果表明在人类大脑记忆过程中,在某一时间内,会形成三种记忆,即感觉记忆、短时记忆和联想记忆,如图所示:

这个是一个记忆事件,我们以一个记单词事件为例,当记单词事件发生后,你在几秒钟之内会产生一个“感觉记忆”,这个感觉记忆转瞬即失,每个人各不相同,但基本上都在3、4秒之内,这个在记单词时不会感觉太深,在什么时候感觉深呢?感觉记忆之后还会有一个“短时记忆”,也叫“工作记忆”。这个记忆的延续时间也各不相同,大概在4~16个小时之间,不同的人相差四倍,这个在什么时候用到呢?比如:老师在课间给学生说:下节课要听写昨天学的单词,你特别着急,下课后赶紧背,管不管用,管用!但是放学回家吃顿饭或玩了一下,就什么也记不起来了,这是短时记忆,也是记完后马上会消失掉。在这两个记忆消失的过程中,会产生一个长时记忆痕迹,这是我们最关心的东西,也是最有用的东西,你真正的记忆,学习一个单词,学习任何东西,都会用到长时记忆痕迹,它是一个抛物线,就会有个最顶点,是个最高点,这是你这次记忆单词的记忆最强点,这个点能产生一个记忆强度,在这,还能产生一个记忆时间T,在某个时间段,你对这次记忆单词会产生一个这次的一个最强点,那么,我们简单的来说,如果有谁能找到这点,这个时间段T,在这进行第二次的拉高复习,这是最有效的,我们翻书,我们看小纸片,其实是在模拟这个T,这个重复时间,即记忆黄金序列是由每个遗忘点排列而成。

转眼间 cs 已经10岁了

cs是一个传奇

它带给我们一代人数不清的快乐

曾近我们坐在电脑前 手握着ak-47 m16 awp

一次又一次的在熟悉的地图演绎着炫丽的 搞笑的 感人的 令人激动的。。种种场景

你是否还记得爆头的感觉?

你是否还记得与朋友在浩方上厮杀?

你是否还记得那惊心动魄的战斗 一个人VS N个人的豪情万丈?

你是否还记得从不会用枪的菜鸟到枪枪爆头的高手的经历?

我从小学玩到了现在

可以说是cs陪伴着我度过了美好的童年

想起小学时用b51扫射电脑

初中和朋友加入战队 变成比普通人高一点点的“高手”

再到现在的生疏

这是否说明了cs在逐渐没落?

我虽然不想让它这样 但事实摆在眼前 cs已经在淡出我们的视界

本文就是怀念cs十年之路

希望能唤起你我心中曾近的激情岁月。

Beta10~Beta71——传奇的序章

  Valve,一个在1998年夏天之前默默无名的游戏开发小组,凭借一款名叫《半条命》的作品在E3游戏展上一鸣惊人,完美的开发水准几乎让最挑剔的批评家都“哑巴”了,更有40多家媒体认为它是“年度最佳游戏”。而且让人觉得奇怪的是,大获成功后的Valve并没有像他们的竞争对手那样对技术优势采取垄断封锁,而是在网络上公开了《半条命》游戏的源代码!

  毫无疑问这在当时是一个无法理解的行为,不过如今看来,每一个CSer都应该感谢这次疯狂的举措,因为后来Valve公司里的两个程序员Jess Cliffe 和 Minh ‘Gooseman’ Le为了打发无聊的闲余时间,利用《半条命》公布的扩展包做了一个多人协同作战射击的MOD游戏,游戏史上第一人称射击类游戏的巅峰之作——CS诞生了。

  最初的CS是什么样子的呢?没有悍匪至爱的AK47,没有300块钱一颗的手雷,没有屡屡导演经济局翻盘的沙鹰,没有在线观赛的HLTV,没有队友通过麦克风传来的废话,没有全球枪迷钟情的de_dust2,没有让人厌烦的Steam平台……那它有什么?四张现在早已失传的地图+10种枪械+数不清的游戏BUG,这就是最初人们看到的CS,虽谈不上完美,但却已经有了一个伟大的框架。

  从那时起至2000年9月,一年多的时间里Valve小组一边积极采纳玩家的反馈意见,一边加快频率对测试版本进行更新升级,终于在七次重大调整后改出了Beta70。此时的CS已经较为成熟了,经过Valve小组分析,决定在9月11日向大众开放并提供下载,这也是CS第一次正面接触全世界玩家,并就此掀开了一个时代的大幕。

一款经典的竞技游戏对细节的要求是极其苛刻的,历经半年的Beta版测试只是最初的打磨过程,正式投放市场,接受全球玩家的检验才是为CS进行精雕细琢的最后工序。

  那时候的10版本在主体框架上已经比较接近现在的16版本,但依然有着很多不同之处,比如威力大到击中头发也能毙命的狙击枪,角色可以在游戏中像袋鼠一样连续跳跃,角色在腾空状态下可以像**里那样精准爆头。这些用现在的眼光来看并不合理的游戏设定,在那个没有什么团队战术意识的年代,成倍地放大了一些枪手的个人天赋。

  还记得2001年年中11版本盛行时,有一段美国CS玩家的视频录像在全球广泛流传,主角在nuke上扛着威力巨大的狙击枪,辅以跳射威力惊人的沙鹰,一路蹦蹦跳跳竟然杀光了对面10名CT!这个美国玩家就是日后名震CS界的Ksharp,尽管后来几年他曾率领3D战队赢得多个世界冠军,但他再也没有重现nuke上的震撼表演。这并非Ksharp的水平下降,而是因为版本的修改削弱了个人能力对战局的影响。

  除了Ksharp外还有两个人也在这个特殊时期留下了“神迹”。第一位是一个年龄不足20岁的德国枪手,他就是Johnny R。当时,Johnny R在网上发布了dust和aztec两张地图上的比赛录像,电光火石般的反应速度以及致命精准的枪法,极具观赏性,很快他就被Fans封为欧洲第一狙神。另一位则是一个身材魁梧的北欧大汉——Heaton,他就不是狙王了,因为他的成名武器是AK47。独特的点扫结合泼水式射击在那个年代独树一帜,游戏中强悍的风格为他带来了极高的人气,同时他的成功也告诉世界上所有的玩家,不用狙击也能打天下。

  总的来说,从10到13版本是一个蹦蹦跳跳的快节奏时代,战场上人们遭遇时的第一反应不是蹲,不是开枪,而是跳。先让自己腾空躲避,再去寻找机会击毙敌人,这在CS发展史上是一个特殊的时期,这显然违背了弹道的原理,接着14版本出现并改变了这一切。

 在讨论CS发展史时大家往往是从13直接跳转到15,提到14版本的人很少,这是因为它存在的时间实在太短,仅为两周。Valve在14版本上增加了跳跃后的停顿以及取消了跳跃射击的准确性,这两个变动让CS的节奏变慢了。而真正把CS带入巅峰的是15版本。

  欧洲和北美是当时世界CS高水平的代表,CPL已经开始大面积推行MaxRound赛制,受此影响欧洲和北美都出现了一批很有天赋的CS战队。随着商业比赛越来越多,一些成绩稳定的强队曝光率相当高,Fans也极多,他们的价值被商家看中了并愿意支持,这就是CS选手职业化的初期形态。

  职业化带来的结果是不可避免的竞争,部分战队为了能够最大范围地获得行业利益,于是开始“堆积”高水平的枪手来获得成功,其中最出名的当数2003年的瑞典SK。SK的前身是瑞典另一支获得过世界冠军的强队NIP,在吸收了Heaton和Potti两大王牌后又补充了一些实力型高手,SK从2002年起就一直处于世界顶级行列。直到SK经理bds从劲敌eoL战队那里挖来了Element后,世界CS进入了SK王朝。从2003年年中至2004年年初,SK战队在出战的所有正式比赛中打出了惊人的全胜战绩,夺得了两个CPL冠军、1个WCG冠军、1个欧洲冠军以及数不清的中小赛事冠军头衔。SK王朝是15时代最不可思议的一个现象,直到今天都再没有一支队伍能够复制SK当年KB的统治力,包括他们自己。

  在那个年代,中国CS的职业化也处于一个蓬勃发展的状态,大量网吧支持的CS战队如雨后春笋般冒出,规模不等的CS赛事,全国每周都有。而最有名气的中国战队是代表中国出战WCG的Devil-United,在那届比赛中,他们历史性地打进八强。数十万的中国CS爱好者通过下载视频、录像观看了比赛,五名队员回国后更是享受到了英雄般的待遇。而另一件值得一提的事是,2003年年底国家体育总局在人民大会堂宣布电子竞技为第九十九项正式发展的体育项目,并且举办全国电子竞技运动会(CEG)来发展这项运动。

为了阻挡盗版的侵袭和更有力的掌握CS用户,Valve推出了Steam平台,以及依托于这个平台的16版本。

  无论是游戏内容属性,还是视觉效果,16相较于15都有比较明显的区别。新的武器、新的地图、新的射击判定系统、新的烟雾弹效果,当然还有后来被许多人嘲笑的废物盾牌。16版本推出后很快就受到了用户以及赛事机构的认可,但是他们却没有因此而接受Steam平台,最大原因是CS16必须通过Steam平台在线连接到Valve服务器才能进行游戏,没有局域网对战的功能,这不仅让个人用户感到愤怒,甚至连赛事组织者都是骂声不断。

  接下来发生的一件事改变了这一切,一项名为CXG的赛事,为冠军战队设立了10万美金的奖励,这是到现在为止最高的一次奖金。世界上所有的一流战队都为此跃跃欲试,但是谁也没有想到一个CS的顶级盛会被Steam平台给毁了。有黑客通过攻击Valve的服务器导致CXG连接不上CS16,CXG大赛流产了。主办方因此赔偿了接近100万美金,业内哗然。两个星期后Steam的离线功能终于发布了。

  尽管做出补救,但是CS16版本已经错过最好的过渡期,大量玩家停留在了CS15版本上,用户群因此被分裂,这是CS发展史上的一次遗憾。

CS十年,不知道有多少来自未来的高科技战士。他们可以用第七感找到墙后面的你,也可以让你的脑袋成为短暂的吸铁石,以便一颗不漏的接住他射过来的子弹,我只想说:“鄙视!”

后Version 16——三分天下 融于大潮

  Steam没有赚到预期的利润并没有降低Valve商业开发的动力,此时的CS已经发行五年有余,CD-Key已经很难再出现令人满意的销售量,想要玩家继续掏钱就只好做出新的游戏。但是制作一个像CS这样经典的游戏谈何容易,既然很难创新,那就只好倒掉汤拿水再冲一碗,于是就有了《CS:ZERO》。这款CS的兄弟作品与CS的相似度超高,除了一些细节的小修小补再没有大的革新,很多业内人士戏称这只是CS的17版本,但是却达到了让部分玩家再掏一次钱的目的。

  除此之外,Valve还倾尽全力做了另一款反恐系列的续作《CS:Source》,相比《CS:ZERO》这一款作品起码还有一些价值,至少它用了全新的引擎,并且对游戏内容有了一定的革新。遗憾的是,无论是《CS:ZERO》还是《CS: Source》都没有质的改变,在可玩性上他们都无法超越CS,既然免费的比付费的好玩,谁愿意买帐?为了突破市场,Valve先后联系了WCG和CPL等国际赛事,强行将CS16抹去,而让《CS:ZERO》和《CS:Source》成为正式项目,但这样做的结果遭到玩家的坚决抵制。商业利益和群众意愿的这场较量持续了数年,最终以Valve和众多赛事的退败告终,CS依然是不变的唯一,不过随着时间的流逝,此时的它也活力不再。网游大潮的到来谁也无法阻挡,网吧里传出的熟悉的枪声,是从网游中发出的。

  Smile Gate公司2007年研发并且内测的仿CS作品《穿越火线》,一经发布就大获成功,在中国达到了百万级的在线人数!原来赚钱的路子在这里!如梦初醒的Valve马上与NEXON合作,以CS为深厚的基础和背景,共同研发了《CS OL》。在韩国上市仅4天就创下了注册会员突破30万的佳绩,不到一个月的时间,注册会员就突破了百万大关。后来在中国内地运营率先启动了新的娱乐僵尸模式,在线人数急升至40万,呈现与《穿越火线》分庭抗礼之势。

2010年的今天,依然有很多人在13版本乐此不疲,依然有很多人在15版本奋战其中,依然有很多人坚持16版本的主流,依然有人在CSZ和CSS的世界中沉迷,也有很多人在新兴的几款网游CS中享受对战的乐趣。CS在十年后的今天,已经不是某一个版本或者某一个作品体系能够涵盖的,它的影响力早已透射到每一款射击游戏的作品中去,透射到每一个领域的游戏文化。有人说CS16已经不行了,CS风光不再,那都是很肤浅的片面视角。作为一款影响全球的史诗巨作,CS早已化整为零融入整个游戏业的浪潮,影响未来的第一人称射击类游戏。

总结:三大主线贯穿CS十年

  从最初的BETA10,到如今的CS16,Valve公司一共对CS这款游戏进行了近二十次的大型手术,也许除了游戏的名字,我们在如今的版本上几乎已经找不到十年前残存的影子。翻看历代版本的升级实录,更多的地图,更多的武器,更多的道具,更多的系统功能,几乎让人眼花缭乱。但是CS这十年的发展却绝不是盲目的,而是被Valve用一个目标强有力的控制着,这个目标就是成为节奏最慢的射击游戏。

  因为节奏慢,玩家才能更多得把注意力从自己的十指抽回大脑,这才有了日后精彩纷呈的战术世界;因为节奏慢,人与人之间的操作差距被大幅缩小,轻个人而重团队这一CS游戏的根本精髓得以发扬广大;因为降速,CS成了射击游戏中入门难度最低的一款作品,为日后风靡全球埋下伏笔。

  而如果只靠Valve的精心制作,CS只能是一款优秀的作品,但是当各大电竞组织协力探索出一套适合它的比赛规则后,CS才真正变的伟大。从沿用《雷神之锤》的CO赛制到CPL推广的MaxRound赛制再到最后的压缩版MaxRound,CS对抗的节奏越来越激烈,观赏性越来越强。看起来,游戏的不断减速,和比赛规则的不断提速,是一对矛盾的存在,但事实上却决非如此。减速是为了增加理性,提速的目的是为了清除无效的等待,这样前后合力之下让游戏中的理性进一步浓缩,这也是CS能够闪耀十年的根本关键。

  以前国外网站做过一个统计,全球约有4亿人玩过CS这款游戏,即使里面掺了水分这依然是一个惊人的数字,而对于开发这款游戏的Valve公司而言,如何从这款作品中吸取更多的财富也是他们思考了十年的问题。

  最初Valve试图用CD-Key的设置来阻挡盗版的侵入,遗憾的是互联网早就习惯了共享资源,CD-Key难以成功。随后的Steam平台又把数量庞大的另一个人群留在了15时代。两个群体分道扬镳意味着一个时代的结束,Steam平台从推出的那一刻起,事实上就意味着CS走下颠峰。

  中国有句俗话,有心栽花花不开,无心插柳柳成荫。就在Valve屡屡在商业开发上受挫的同时,另一群敏锐的商人嗅到了网游电竞化的机会。既保留了电竞对抗的精髓,同时结合了网络游戏对资料保留分析的优势,做出了一批以CS为底型的射击网游。《穿越火线》就是其中的佼佼者,活跃在线近100万的数字几乎让人忘了CS日渐滑坡的事实,如梦初醒的Valve迅速联合其他厂商推出《反恐精英OL》,作为CS的正宗传人却率先推出代表纯娱乐僵尸模式,后来居上大获成功。至少在这一刻,Valve一定深刻意识到了一个教训,不要试图为了赚钱而去改变市场,而是寻找市场存在的机会去获利。

这就是CS在过去十年发展的三条主线,涵盖了游戏内容的变更升级,游戏竞技对抗的起起伏伏,以及围绕在这款游戏周围那一双双贪婪的眼睛。它们都在不同程度上对CS产生了重大影响,而作史上最伟大的射击游戏,CS实至名归!

cs

生日快乐

永远会把你刻在心中

十年cs路中成长的僷子

有些不懂的人真是误导人

要是真的没有弹道可言那打WCG ESWC等等大型比赛的时候为什么要禁用脚本

我就见过一些修改弹道的强人 出枪很稳的 貌似射速会提高特别是FAMAS 3连发很变态

鼠标速度快反应就快 鼠标慢但是出枪稳定 打侧身和背身的人就比较慢一点(不过打比赛的时候人家在背身的情况很少很少)

所以为什么慢鼠标速度要配一张很大的鼠标垫

我18的鼠标速度 都还满足不了身法 要知道玩身法的话鼠标慢了摆动的幅度就要很大 比如TRAIN NUKE

LZ没必要去调高手的鼠标速度适合自己的 就是最好的

我也是从10-25之间选了很久 最后选择16-24之间

这个速度去掉桌面鼠标加速打比赛已经足够了

如果你的枪法很硬打法很飘逸可以试试30左右

30多数时候打的是感觉打的是你对敌的那一瞬间的经验

10的鼠标速度不提倡很多国外选手都说慢鼠标速度会使你在对敌的时候失去先机

毕竟打职业的人意识其实都差不多除了NEO f0rest cArn这类人意识超强 多数时候拼的都是枪法你意识好知道哪会出来人 知道他会怎么打 别人多数时候也会知道你在哪 你杀不死他等于0!

劝你还是别东想西想这些东西真正打正规比赛的时候就会给你个GUI也就是大赛的参数脚本 有几个参数你能动 弹道 你想都别想

真正的高手会靠修改弹道混

说实话16的弹道已经很稳定了关键看你自己

记忆 版本 游戏 曲线 是一个
DABAN RP主题是一个优秀的主题,极致后台体验,无插件,集成会员系统
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